| Вопросы от Bercut |
|
Bercut
| Дата: Пятница, 06.11.2009, 01:02 | Сообщение # 41 |
Болтун
Группа: Проверенные
Сообщений: 197
Статус: Offline
|
Вот, пожалуйста =-) : Link Жутко неоптимизировано... Добавлено (06.11.2009, 01:02) --------------------------------------------- Комната с облаками: Test lvl.
Fast, like fire!
|
| |
| | |
|
NewStrannik
| Дата: Пятница, 06.11.2009, 07:26 | Сообщение # 42 |
Всех уже задолбал
Группа: Проверенные
Сообщений: 808
Статус: Offline
|
Гы, попробовал сделать так, чтобы облака двигались относительно вида.. Страшное зрелище.. Так как все объекты при передвижении вправо как бэ двигаются влево, а у облаков внешне неизменная скорость, то из-за "разброса" скоростей.. такое чувство как-будто облака ускорились. Может лучше оставить, чтобы облака были нормальные? D: Пусть лучше скорость у облаков визуально изменяется.. как-никак, а в жизни также))
|
| |
| | |
|
Bercut
| Дата: Пятница, 20.11.2009, 02:11 | Сообщение # 43 |
Болтун
Группа: Проверенные
Сообщений: 197
Статус: Offline
|
Quote (NewStrannik) Гы, попробовал сделать так, чтобы облака двигались относительно вида.. Страшное зрелище.. Так как все объекты при передвижении вправо как бэ двигаются влево, а у облаков внешне неизменная скорость, то из-за "разброса" скоростей.. такое чувство как-будто облака ускорились. Может лучше оставить, чтобы облака были нормальные? D: Пусть лучше скорость у облаков визуально изменяется.. как-никак, а в жизни также)) Эх, жаль, но всё равно спасибо. Понимаю, что в жизни так оно и есть. Все же надо было сделать так, тогда опущу эту незначительную деталь и буду делать дальше. Добавлено (20.11.2009, 02:11) --------------------------------------------- Где можно надыбать дллку для Гамамукера, чтобы воспроизводить файлы .spc, плагин для винампа есть, мб его как-то можно использовать. Вот есть ссылка на плееры: Link З.Ы.: .spc- формат музыки платформы SNES. Просто там есть такие качественные веши...
Fast, like fire!
Сообщение отредактировал Bercut - Пятница, 20.11.2009, 02:13 |
| |
| | |
|
SRes
| Дата: Пятница, 20.11.2009, 10:26 | Сообщение # 44 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Страж
Сообщений: 2512
Статус: Offline
|
Ищем в гугле конвертер, spc в mp3, etc. Или ищем информацию по этому формату и пытаемся его читать. УЧИМСЯ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ГУГЛОМ !Задрали.
Velociped Inc.
|
| |
| | |
|
Bercut
| Дата: Пятница, 20.11.2009, 21:02 | Сообщение # 45 |
Болтун
Группа: Проверенные
Сообщений: 197
Статус: Offline
|
Quote (SRes) Ищем в гугле конвертер, spc в mp3, etc. Или ищем информацию по этому формату и пытаемся его читать. УЧИМСЯ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ГУГЛОМ !Задрали. Вопрос бы такой не задавал, если бы не умел пользоваться гуглом и не умел бы конвентировать в мптры, собствено, вопрос о использовании длл для гамамукера, то есть оригинальные мелодии в .spc З.Ы.: Для справки: один такой файл весит порядка 40-100 кб (всреднем).
Fast, like fire!
Сообщение отредактировал Bercut - Пятница, 20.11.2009, 21:04 |
| |
| | |
|
Ang3L
| Дата: Суббота, 21.11.2009, 12:09 | Сообщение # 46 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 2667
Статус: Offline
|
Quote (Bercut) то есть оригинальные мелодии в .spc Ну переведи в midi! ГМ умеет с ними работать. Никому твои оригинальные spc нафик не нужны. P.S.: Решение на подобного рода вопрос будет интересен только тебе, вот ты им и занимайся. P.P.S.: Я конечно терпеливый, но это уже через чур... ГМ создана для создания игр!!! А не для чтения всех подряд форматов файлов.
Blogpost
|
| |
| | |
|
SRes
| Дата: Суббота, 21.11.2009, 12:49 | Сообщение # 47 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Страж
Сообщений: 2512
Статус: Offline
|
Velociped Inc.
|
| |
| | |
|
sanek-x107
| Дата: Суббота, 21.11.2009, 15:14 | Сообщение # 48 |
Хоть палкой гони
Группа: Проверенные
Сообщений: 770
Статус: Offline
|
стоп! spc и midi - разные, даже по звучанию форматы. лучше spc переведи, не знаю, в xm или mod. Для Game Maker'a есть длл для работы с ними, а звучание и размер почти не изменятся. Добавлено (21.11.2009, 15:14) --------------------------------------------- да,и кстати вот хорошая длл, spc поддерживает. http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=166056
http://gmbook.sx107.netai.net Мама, я - дебил!
|
| |
| | |
|
SRes
| Дата: Суббота, 21.11.2009, 16:13 | Сообщение # 49 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Страж
Сообщений: 2512
Статус: Offline
|
Это отлично, а вот автор темы так и не научился самостоятельно находить.
Velociped Inc.
|
| |
| | |
|
Bercut
| Дата: Понедельник, 23.11.2009, 03:02 | Сообщение # 50 |
Болтун
Группа: Проверенные
Сообщений: 197
Статус: Offline
|
Спасибо, конечно, но ещё раз повторюсь, я не хочу ничего переводить, перевод обычно получается корявым по звучанию, как пользоваться гуглом я знаю, вопрос был про юзабельность длл'ок. З.Ы.: Конечно аналоговый перевод получается почти что один в один с оригиналом, но слишком много весит. Добавлено (23.11.2009, 02:54) --------------------------------------------- Quote (sanek-x107) стоп! spc и midi - разные, даже по звучанию форматы. лучше spc переведи, не знаю, в xm или mod. Для Game Maker'a есть длл для работы с ними, а звучание и размер почти не изменятся.Добавлено (21.11.2009, 15:14)---------------------------------------------да,и кстати вот хорошая длл, spc поддерживает. http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=166056 Но разве форматы похожи, кстати, если сравнить с обычными миди, то миди очень сильно уступает. В .spc очень качественное звучание. Формат .spc там не указан... Я так понял, что к этому плагину можно пригружать ещё плагины, например от винампа? Добавлено (23.11.2009, 03:02) --------------------------------------------- Ладно, забейте, а то накинулись на меня, развели срач. Довольно, и ещё я просто надеялся, мб кто-нибудь юзал. Быстро отвлеклись: там за окном звёзды... З.Ы.: И это заходи если что Извините!
Fast, like fire!
Сообщение отредактировал Bercut - Понедельник, 23.11.2009, 03:04 |
| |
| | |
|
sanek-x107
| Дата: Понедельник, 23.11.2009, 14:42 | Сообщение # 51 |
Хоть палкой гони
Группа: Проверенные
Сообщений: 770
Статус: Offline
|
никто на тебя не накидывается. пока... это не плагин, это длл для game maker'a. к этому длл пригружаешь input и output плагины, и вперед. Выбирай example 2, а там в папке с длл плагины есть.
http://gmbook.sx107.netai.net Мама, я - дебил!
|
| |
| | |
|
Bercut
| Дата: Среда, 25.11.2009, 01:59 | Сообщение # 52 |
Болтун
Группа: Проверенные
Сообщений: 197
Статус: Offline
|
Quote (sanek-x107) никто на тебя не накидывается. пока... это не плагин, это длл для game maker'a. к этому длл пригружаешь input и output плагины, и вперед. Выбирай example 2, а там в папке с длл плагины есть. Офигенная вещь =-) Буду разбираться. Есть ли альтернативная проверка ивенту коллюзион? Чтобы проверка было постоянной в течении шага, если допустим герой летит на 10 пикселей, а перед ним препятсвия за 5 пикселей. Сам думаю что проблема решится стороним ивентом, но всё же хочется послушать советы про. З.Ы.: Делаю большую скорость румы, примерно 600, а скорость передвижения героя очень маленькой, примерно измеряю в тысячных. Процессор грузится сильно, фпс падает, а если изменить скорость, конечно, всё нормально, но скорость перса ужасна.
Fast, like fire!
|
| |
| | |
|
WertyXBOCT
| Дата: Среда, 25.11.2009, 02:36 | Сообщение # 53 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Страж
Сообщений: 2467
Статус: Offline
|
Blog:www.WeslomPo.ru mailto: i@weslompo.ru
|
| |
| | |
|
Ang3L
| Дата: Среда, 25.11.2009, 10:44 | Сообщение # 54 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 2667
Статус: Offline
|
Quote (Bercut) Чтобы проверка было постоянной в течении шага, если допустим герой летит на 10 пикселей, а перед ним препятсвия за 5 пикселей. Эта проблема уже решалась не раз, недавно, между прочим. Это проблема т.н. "бесконечной пули", т.е. когда объект движется с высокой скоростью и пропускает пиксели между своими положениями. Конкретное решение лежит тут. А суть заключается в след.: Проверить всё то расстояние объекта, которое он пройдёт за шаг, заранее. Если не будет никаких столкновений, то не трогаем, всё идёт как обычно. Если будет столкновение, то обрабатываем как столкновение (перемещаем объекты в нужное место, передаём им скорости, др. параметры и т.д.).
Blogpost
|
| |
| | |
|
Bercut
| Дата: Понедельник, 07.12.2009, 22:17 | Сообщение # 55 |
Болтун
Группа: Проверенные
Сообщений: 197
Статус: Offline
|
Со всем разобрался на отлично, даже попробывали другой способ =-) Вопрос как сделать меняющуюсю анимацию в прыжке, в смысле когда я отталкиваюсь от земли, то одна анимация( наприер 3 кадра), когда воздухе кадр один(статичный), а когда приземляюсь то играется анимация приземления. Понятно что можно рассчитать полный путь взавизимости от высоты. Но если появляются препятствия. Например, движущаяся платформа?
Fast, like fire!
Сообщение отредактировал Bercut - Понедельник, 07.12.2009, 22:17 |
| |
| | |
|
WertyXBOCT
| Дата: Понедельник, 07.12.2009, 22:23 | Сообщение # 56 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Страж
Сообщений: 2467
Статус: Offline
|
Когда отталкиваешься от платформы, воспроизводишь анимацию прыжка. последний кадр, это в прыжке, когда скорость падения становится положительной, ставишь первый кадр анимации падения, когда упал, доканчиваешь анимацию. как то так) Есть такие события как animation_end.
Blog:www.WeslomPo.ru mailto: i@weslompo.ru
|
| |
| | |
|
Bercut
| Дата: Понедельник, 07.12.2009, 23:13 | Сообщение # 57 |
Болтун
Группа: Проверенные
Сообщений: 197
Статус: Offline
|
Quote (WertyXBOCT) Когда отталкиваешься от платформы, воспроизводишь анимацию прыжка. последний кадр, это в прыжке, когда скорость падения становится положительной, ставишь первый кадр анимации падения, когда упал, доканчиваешь анимацию. как то так) Есть такие события как animation_end. Точно, спасибо. Как я не догадался, видать всё-таки моя загруженность сказывается Т____Т З.Ы.: Поощрять вас как-то чтоли, даже не знаю... И ещё вопрос: Как работать со списками, не понятно как извлекать данные из списка, и кстати, можно ли делать мульти списки, то есть под ключом к данному в списке мы сможем получать все данные на этот объект, например у нас такой тип: x: коодината икс; y: коодината y; texture: путь к спрайту; На форуме искал, но явного описания не нашёл.
Fast, like fire!
|
| |
| | |
|
WertyXBOCT
| Дата: Понедельник, 07.12.2009, 23:34 | Сообщение # 58 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Страж
Сообщений: 2467
Статус: Offline
|
Code objects = ds_map_create(); //Создаем map. Это типа списка, только в качестве ключей используется непорядковые значения. Это могут быть цифры, а могут быть строки namelist = ds_list_create() //Создаем список, это типа массив, только динамический. ds_list_add(namelist,'someobjectname'); //Добавляем значения в список ds_list_add(namelist,x); ds_list_add(namelist,y); ds_list_add(namelist,texture); ds_map_add(objects,'someobjectname',nameilist); //Заносим значения в Мэп, namelist = ds_list_create() //Это для примера ds_list_add(namelist,'hellolistobject'); ds_list_add(namelist,x+32); ds_list_add(namelist,y+543); ds_list_add(namelist,'data/graph/hellolist.png'); ds_map_add(objects,'hellolistobject',nameilist); show_message(ds_list_find_value(namelist,ds_list_size(namelist)-1)); //Выводим последний добавленный элемент в неймлист, т.е. в последнем созданном списке show_message(ds_list_find_value(ds_map_find_value(objects,'someobjectname'),3));// ищем в мэпе список с именем некотороеимяобъекта и выводим его имя
Blog:www.WeslomPo.ru mailto: i@weslompo.ru
|
| |
| | |
|
Ang3L
| Дата: Вторник, 08.12.2009, 00:50 | Сообщение # 59 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 2667
Статус: Offline
|
Quote (Bercut) можно ли делать мульти списки Можно. Надо сделать только обёртку. Допустим, мучить будем список. Что такое обёртка? Это переходный интерфейс для составных элементов, который поможет нам работать со списками также просто как и раньше. Смотрим: Создаём, удаляем, очищаем список. Здесь оставляем без изменений, т.е. соответственно, ds_list_create(); , ds_list_destroy(); и т.д. остаются как и прежде. Все те функций которые работают со всем списком. А вот добавление и удаление объекта уже делаем своими функциями (скриптами): В этом случае объект состоит из 3 составляющих: имя, x, y. Quote (ds_list_object_add) ds_list_add(argument0, argument1); ds_list_add(argument0, argument2); ds_list_add(argument0, argument3); Quote (ds_list_object_delete) argument1 = argument1 * 3; ds_list_delete(argument0, argument1); ds_list_delete(argument0, argument1 + 1); ds_list_delete(argument0, argument1 + 2); Quote (ds_list_object_size) return (ds_list_size(argument0) div 3); И т.д. Теперь вместо хаотичного: Quote (WertyXBOCT) ds_list_add(namelist,'hellolistobject'); ds_list_add(namelist,x+32); ds_list_add(namelist,y+543); ds_list_add(namelist,'data/graph/hellolist.png'); Аккуратное: Code objects = ds_list_create(); objects_number = round(random(4)) + 4;
for(i = 0; i < objects_number; i += 1) ds_list_object_add(objects, choose('asd', 'qwe', 'zxc'), 32 + i * 32, 32);
ds_list_object_delete(objects, 2);
show_message(string(ds_list_object_size(objects))); Несмотря на то что в скрипте ds_list_object_size() есть деление, код всегда (за исключением проблем с выделением памяти) будет работать корректно благодаря ds_list_object_add, потому что структура списка object будет всегда кратна свойствам объекта, т.е. 3. Т.е. мы как бы спрятали реализацию от глаз подальше, оставили только интерфейс: ds_list_object_ ... А уж как они там устроены - не суть (главное что работает). В этом состоит один из главных принципов работы С++ - инкапсуляция. Если же подобного рода обёртку не делать, можно в дальнейшем забыть какую-то функцию и тогда список не будет кратен свойствам объекта и всё пойдёт коту под ... Ну не очень хорошо пойдёт. P.S.: Конкретно эти функций на работоспособность не проверял, но я делал подобную систему для поиска пути. У меня была очередь из координат точек. P.P.S.: На ГМ этим часто злоупотреблять не стоит, реализация кривовата в отличий от C++.
Blogpost
|
| |
| | |
|
WertyXBOCT
| Дата: Вторник, 08.12.2009, 00:53 | Сообщение # 60 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Страж
Сообщений: 2467
Статус: Offline
|
Ang3L, Я вообще все списками делаю. Не жалуюсь, ни на скорость, ни на понятность). Иногда достаю элементы из листа, который хранится в другом листе, ид котрого берется из массива, и заносится все это в другой лист, который берется в другом листе, из другого объекта. Главное привыкнуть, и все сразу контролировать, создал список, сразу же удали.
Blog:www.WeslomPo.ru mailto: i@weslompo.ru
|
| |
| |
|
|