| Выбираем внешнюю аудио систему для GM |
|
Ang3L
| Дата: Пятница, 19.08.2011, 11:51 | Сообщение # 21 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 2741
Статус: Offline
|
Quote (DanielC) Есть русская справка по GMFMODSimple (Fmod Sound System Engine)? Нет, и никогда не будет, если ты не напишешь. Описание простой системы там есть с исходником на ГМ и даже в каких событиях нужно этот код расставить (начинается со слов "Simplified, this is how the system works:"). А сама идея проста, она как и в ГМ: Загружаешь звук из вне, он у тебя будет хранится (будем считать так) в массиве. Допустим, звук выстрела загрузили в ячейку 0. Затем ты можешь вызвать сколько угодно экземпляров этой ячейки. Когда создаешь экземпляр, то возвращается его порядковый номер, чтобы в дальнейшем им можно было управлять (изменять громкость, др. параметры). Для звука в 3д, тебе будет необходимо создать слушателя (listener), чтобы звук можно было уже позиционировать. А для создания экземпляра звука уже будет необходимо вызывать функцию с абб. 3d.
Blogpost
|
| |
| | |
|
DanielC
| Дата: Среда, 22.02.2012, 12:25 | Сообщение # 22 |
Хрен заткнешь
Группа: Пользователь
Сообщений: 291
Статус: Offline
|
Очень понравилась Super Sound System, до неё пробовал только GMFModSimple, избавлена от громоздких коснтрукций и непонятных, за частую бесполезных функций. Проста в установке, инициализации, обладает авто-выгрузкой, адаптивна под количество загружаемых семплов, имеет более плавные переходы ogg лупов + подгрузка на лету (не касается сэмплов), что экономит оперативу занимаемую игрой. Если сравнивать с оригинальной GM системой воспроизведения, расход оперативной памяти уменьшается в 10-15 раз. Приятной неожиданностью стала грамотная, приятная на слух нормализация, управление скоростью воспроизведения и позиционированием семплов. Из недостатков можно отметить нестандартные значения настроек, как правило от 0 до 10000 хотя это же можно считать и преимуществом: более точная настройка, в гм звук определяется до тысячной, то-есть 0.001
Музыка
Сообщение отредактировал DanielC - Четверг, 23.02.2012, 01:04 |
| |
| | |
|
Ang3L
| Дата: Пятница, 24.02.2012, 15:22 | Сообщение # 23 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 2741
Статус: Offline
|
DanielC, по поводу панорамирования звука, в Super Sound System с этим лучше?
Blogpost
|
| |
| | |
|
DanielC
| Дата: Пятница, 24.02.2012, 18:36 | Сообщение # 24 |
Хрен заткнешь
Группа: Пользователь
Сообщений: 291
Статус: Offline
|
Ang3L, Если имеешь ввиду, теряется ли один звук на фоне другого, то Ss в разы лучше встроенного и немного лучше Fmod. Библиотека написана на каком-то хитром методе замещения, если 2 одинаковых семпла раздадутся подряд прозвучат оба, но первый будет поглощен вторым, вместо того чтобы оба семпла прозвучали до конца, превращая звук в кашу. Если имеешь ввиду стерео панорамирование, то тут уж как настроишь, с оговоркой, что Pan прекрасно работает со стерео звуками, поэтому нужно это учитывать, или конвертировать в моно канал.
Музыка
|
| |
| | |
|
vitaly5000
| Дата: Суббота, 25.02.2012, 21:45 | Сообщение # 25 |
Разговорчивый
Группа: Пользователь
Сообщений: 146
Статус: Offline
|
DanielC, что на счет 3д звука в Super Sound System?
|
| |
| | |
|
DanielC
| Дата: Суббота, 25.02.2012, 23:39 | Сообщение # 26 |
Хрен заткнешь
Группа: Пользователь
Сообщений: 291
Статус: Offline
|
vitaly5000, Как такового, его нет, но он легко укладывается в 2 строчки, объединенные скриптом: Code SS_SetSoundVol(argument0,(max_volume-median(0,1,(point_distance(x,y,view_xview+view_wview/2,view_yview+view_hview/2)-0)/15000)*max_volume)); SS_SetSoundPan(argument0,median(-10000,10000,x-(view_xview+view_wview/2))); После вызова, проиграть звук, если объект движется дополнительно дергать в степе. Подробнее в этой теме: 3D звук своими руками
Музыка
|
| |
| |
|
|