Create site free
Game Maker 8 Release! (6) - Новости и События - Прочее - Форум Game Maker. Разработка игр.
Здравствуй Гость | Перейти на сайт

Главная | Форум | Регистрация | Войти
gmaker.net ;) [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 6 из 9«12456789»
Форум Game Maker. Разработка игр. » Прочее » Новости и События » Game Maker 8 Release! (дождались)
Game Maker 8 Release!
SenseyVit Дата: Понедельник, 28.12.2009, 14:18 | Сообщение # 101
Сказал что-то
Группа: Проверенные
Сообщений: 90
Статус: Offline
Наверно кгбшник)) Софистика сильная))


Failure is not an option!
 
Nik Дата: Понедельник, 28.12.2009, 14:23 | Сообщение # 102
Болтун
Группа: Проверенные
Сообщений: 211
Статус: Offline
Ну одно дело фунции на английском, и другое их описание.
 
SRes Дата: Понедельник, 28.12.2009, 15:11 | Сообщение # 103
Каждый 5й пост мой
Группа: Страж
Сообщений: 2512
Статус: Offline
А какая разница ? Там достаточно элементарный англ язык. В крайнем случае есть онлайн переводчики.


Velociped Inc.
 
sanek-x107 Дата: Воскресенье, 03.01.2010, 09:04 | Сообщение # 104
Хоть палкой гони
Группа: Проверенные
Сообщений: 770
Статус: Offline
отличий от gm7 не так уж много, разве производительность.


http://gmbook.sx107.netai.net
Мама, я - дебил!
 
OPALsmoke Дата: Воскресенье, 03.01.2010, 16:39 | Сообщение # 105
Хрен заткнешь
Группа: Проверенные
Сообщений: 347
Статус: Offline
Она возросла? Проводил тесты с 8. на моем компе показывает хуже результаты чем 7...Я в отчаяние


gmexe.ru
 
SRes Дата: Четверг, 21.01.2010, 17:30 | Сообщение # 106
Каждый 5й пост мой
Группа: Страж
Сообщений: 2512
Статус: Offline
OPALsmoke, click!

Добавлено (21.01.2010, 17:30)
---------------------------------------------
Случайно набрел на 4,5 мбайтный исходник и решил проверил - быстрее ли он загружается\работает в ГМ8, итог - да, таблицы объектов\спрайтов\etc загружаются мгновенно (во всяком незаметно), при изменении тоже не надо ждать долгого построения. В ГМ7 лаг на лаге, открыл объекты - долго строится список, изменил имя объекта - долго строится список.
Еще один плюс в копилку ГМ8.



Velociped Inc.
 
Aimar Дата: Четверг, 21.01.2010, 20:41 | Сообщение # 107
Болтун
Группа: Проверенные
Сообщений: 173
Статус: Offline
Прощай, шестёрка cry
 
YemSalat Дата: Четверг, 21.01.2010, 20:52 | Сообщение # 108
Хрен заткнешь
Группа: Проверенные
Сообщений: 385
Статус: Offline
Aimar, здравствуй виста)


Мои игры:
LaLaLaLAMA - игра не про Ламу
GoMommy! - Invaders Must Die !!
[Caption Game] - игра в заголовке
CombatForce - долгожданный релиз
А мою аватарку можно поменять
 
Ang3L Дата: Четверг, 21.01.2010, 23:41 | Сообщение # 109
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 2667
Статус: Offline
Нашёл несколько досадных мелочей:
  • При изрядных количествах строк (>500) начинает тормозить редактор.
  • После многократных тестов начинает глючить Аэро (Win7) и Applies to начинает мигать. Помогает только перезагрузка.
  • Если введена функций с неверными параметрами (допустим draw_sprite(x, y, )), то какие там ещё параметры и что надо ввести ещё не показывается (при вкл. или выкл. проверки синтаксиса, это не влияет). Нужно писать с новой строки draw_sprite(. Это реально бесит.


  • Blogpost
     
    SRes Дата: Четверг, 21.01.2010, 23:54 | Сообщение # 110
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Страж
    Сообщений: 2512
    Статус: Offline
    Ты вырубал при большом объеме кода real-time проверку ?


    Velociped Inc.
     
    Ang3L Дата: Пятница, 22.01.2010, 00:04 | Сообщение # 111
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2667
    Статус: Offline
    Quote (SRes)
    Ты вырубал при большом объеме кода real-time проверку ?

    Я ща попробовал, это не играет роли. Именно когда проматываешь код более 400 строчки. И ещё может зависнуть не надолго если покрутишь ползунок посильнее. Очень не удобно, когда требуется постоянно опускаться вниз.


    Blogpost
     
    SRes Дата: Пятница, 22.01.2010, 00:16 | Сообщение # 112
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Страж
    Сообщений: 2512
    Статус: Offline
    Но без нее, же, наверняка глючит меньше...


    Velociped Inc.
     
    Lenich Дата: Пятница, 22.01.2010, 19:25 | Сообщение # 113
    Админ
    Группа: Админы
    Сообщений: 1203
    Статус: Offline
    Quote (Neuton_Mouse)
    если хто нить нароет кряк, пускай не стесняется и выставляет здесь!

    Тот кто захочет найти кряк - тот найдёт в инете, благо это не сложно... ну или попросить в лс у когонибудь... Это личное дело каждого - покупать программу или юзать пиратскую... а на форум выкладывать кряки запрещено...


     
    Neuton_Mouse Дата: Суббота, 23.01.2010, 08:49 | Сообщение # 114
    Болтун
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 224
    Статус: Offline
    Ужос, за что ты так меня не любиш? lol

    Это и-за наших аватарок?:D



    Сообщение отредактировал Neuton_Mouse - Суббота, 23.01.2010, 08:51
     
    Lenich Дата: Суббота, 23.01.2010, 17:19 | Сообщение # 115
    Админ
    Группа: Админы
    Сообщений: 1203
    Статус: Offline
    Не, я просто предупреждаю о правилах)) Правила написаны для всех)))

    Может быть хД



     
    DreamRunner Дата: Суббота, 23.01.2010, 19:14 | Сообщение # 116
    Админ
    Группа: Админы
    Сообщений: 1382
    Статус: Offline
    Баг вроде нашёл. Когда делаешь увеличение экрана через разницу между размером порта и вида (например вид 100х100, порт 300х300), вид получается сдвинутым на 0.5 и поэтому тайлы находятся не в координатах с целыми числами. Изза этого появляются глюки ввиде полосочек между тайлами. Пока не знаю как это пофиксить. Фигня в том что реально сдвиг не на 0.5, а очень близко к этому значению - около 11/20 (измерил). Абыдно. Как же делать увеличенный экран без глюков?

    Добавлено (23.01.2010, 19:14)
    ---------------------------------------------
    Ктото скажет, что можно делать снимок с реального размера 1:1 и его уже растягивать. Но тогда мы будем иметь объекты только в целых координатах. Т.е. объекты будут двигаться по увеличенным пикселям и чем больше увеличение, тем больше будет скачок. А при использовании увеличения в виде "вид:порт" координаты объектов, скажем так, не целые и движение плавное.

     
    3bl3gamer Дата: Воскресенье, 24.01.2010, 00:10 | Сообщение # 117
    Хоть палкой гони
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 650
    Статус: Offline
    а никто не проверял, как работают в ГМ8 функции типа draw_getpixel'а? нет ли их ускорения по сравнению с ГМ7, например?
    З.Ы.: и почему вообще они (функции эти) такие тормозные? скриншоты-то он быстро делает.
     
    Ang3L Дата: Воскресенье, 24.01.2010, 00:43 | Сообщение # 118
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2667
    Статус: Offline
    Quote (3bl3gamer)
    и почему вообще они (функции эти) такие тормозные?

    Слишком много действий по мелочам. Что быстрее? Перенести 4 вёдер песка или 1 тележку (объём песка в вёдрах и тележке один и тот же)? Конечно тележку быстрее, даже если мы будем переносить по 2 ведра придётся сделать 2 ходки, вместо 1 на тележке. Т.е. при каждом пикселе "открываем" память видеокарты, "закрываем" её и ещё куча телодвижений. Когда рисуем фигуру, уже лучше потому что мы открываем/закрываем 1 раз на фигуру. Поэтому для рисования всей картины использует метод batch'ей (т.е. набрать кучу и сделать с ней что-то), т.е. метод конвеера - подготавливаем всю инфу, потом рисуем. Ну самый простой, похожий пример в ГМ: что проще? Отрисовывать каждый раз 100 спрайтов? Или отрисовывать 1 сурф с изображением этих 100 спрайтов? Заметь, результат будет один и тот же (спрайты постоянно неподвижны, для упрощения). Также и с градиентом, быстрее рисуется draw_rectangle(); чем двойной цикл draw_pixel(); Хотя результат будет одинаковым.
    Это всё что нужно для начального представления о рисований графики.

    Код граф. движка закрыт (так же как и остальной happy ), поэтому хочешь быстрей draw_pixel()? Ищешь замену из того что есть. Много линий? Заменяем на draw_line(). Нужны кривые? Используем примитивы. Для рисования кривых градиентов по формуле (например, моделирование сейсмической активности, погоды или чего-то сложного)... Ну только правильное смешение на сурфах для "похожего" результата. А вообще, если нужен конкретный результат нужно поискать в сети как это делают другие, может найдётся подходящий вариант для ГМ и без использования асма.

    DreamRunner, можно прикинуть обратный вариант. Оригинал крупный. А в игре уменьшать для "обычного" обзора. Если понадобится укрупнённый вариант просто возвращаемся к оригиналу. Если это будет сложно, то лучше, конечно, отказаться от реализаций увеличения.



    Blogpost
     
    3bl3gamer Дата: Воскресенье, 24.01.2010, 01:27 | Сообщение # 119
    Хоть палкой гони
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 650
    Статус: Offline
    Quote (Ang3L)
    Т.е. при каждом пикселе "открываем" память видеокарты, "закрываем" её и ещё куча телодвижений.

    а, т.е. типа как в HGE...
    эх... иногда просто надо именно МНОГО пикселей вынуть. вот несудьба было вместо одной функции сделать три (открытие, чтение, закрытие)?
     
    Ang3L Дата: Воскресенье, 24.01.2010, 04:21 | Сообщение # 120
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2667
    Статус: Offline
    Quote
    а, т.е. типа как в HGE...

    Не совсем. Я так понял, там открывающая и закрывающая функций для батчинга, не более. Т.е. он складирует все твои функций в список, потом сортирует, а в конце рендерит удобным способом. Это увеличивает оптимизацию, но не даёт прямой доступ. А прямой доступ к видюхе можно получить 3 способами: через DirectX, драйвера или асм.

    Quote (3bl3gamer)
    вот несудьба было вместо одной функции сделать три (открытие, чтение, закрытие)?

    Не судьба. Это универсальный, удобный движок для школьников. GML максимально упрощался, а ты предлагаешь опять расширить функциональность в ущерб удобности. Нужны такие функций -> переходи на HGE. Хочешь профессионально заняться графикой -> берёшь DirectX SDK, там ты найдёшь абсолютную власть над видеокартой, всё для убойной графики с максимальной производительностью.

    Quote (3bl3gamer)
    иногда просто надо именно МНОГО пикселей вынуть.

    В этом случае, вынимаем пиксели МНОГО (Марк написал в справке):
  • Создаём сурф и указываем его как цель.
  • Перерисовываем экран. screen_redraw(); И всё что в видеопамяти, теперь на сурфе.
  • Делаем с сурфом всё что угодно, режем, кромсаем, сохраняем на винт.
    Пиксели вынули, многа и достаточно быстро.


  • Blogpost
     
    Форум Game Maker. Разработка игр. » Прочее » Новости и События » Game Maker 8 Release! (дождались)
    Страница 6 из 9«12456789»
    Поиск:



    Сообщество Gmaker.SU 2005-2012
    Используются технологии uCoz
    Простой вход