| Game Maker 8 Release! |
|
SenseyVit
| Дата: Понедельник, 28.12.2009, 14:18 | Сообщение # 101 |
Сказал что-то
Группа: Проверенные
Сообщений: 90
Статус: Offline
|
Наверно кгбшник)) Софистика сильная))
Failure is not an option!
|
| |
| | |
|
Nik
| Дата: Понедельник, 28.12.2009, 14:23 | Сообщение # 102 |
|
Болтун
Группа: Проверенные
Сообщений: 211
Статус: Offline
|
Ну одно дело фунции на английском, и другое их описание.
|
| |
| | |
|
SRes
| Дата: Понедельник, 28.12.2009, 15:11 | Сообщение # 103 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Страж
Сообщений: 2512
Статус: Offline
|
А какая разница ? Там достаточно элементарный англ язык. В крайнем случае есть онлайн переводчики.
Velociped Inc.
|
| |
| | |
|
sanek-x107
| Дата: Воскресенье, 03.01.2010, 09:04 | Сообщение # 104 |
Хоть палкой гони
Группа: Проверенные
Сообщений: 770
Статус: Offline
|
отличий от gm7 не так уж много, разве производительность.
http://gmbook.sx107.netai.net Мама, я - дебил!
|
| |
| | |
|
OPALsmoke
| Дата: Воскресенье, 03.01.2010, 16:39 | Сообщение # 105 |
Хрен заткнешь
Группа: Проверенные
Сообщений: 347
Статус: Offline
|
Она возросла? Проводил тесты с 8. на моем компе показывает хуже результаты чем 7...Я в отчаяние
gmexe.ru
|
| |
| | |
|
SRes
| Дата: Четверг, 21.01.2010, 17:30 | Сообщение # 106 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Страж
Сообщений: 2512
Статус: Offline
|
OPALsmoke, click! Добавлено (21.01.2010, 17:30) --------------------------------------------- Случайно набрел на 4,5 мбайтный исходник и решил проверил - быстрее ли он загружается\работает в ГМ8, итог - да, таблицы объектов\спрайтов\etc загружаются мгновенно (во всяком незаметно), при изменении тоже не надо ждать долгого построения. В ГМ7 лаг на лаге, открыл объекты - долго строится список, изменил имя объекта - долго строится список. Еще один плюс в копилку ГМ8.
Velociped Inc.
|
| |
| | |
|
Aimar
| Дата: Четверг, 21.01.2010, 20:41 | Сообщение # 107 |
Болтун
Группа: Проверенные
Сообщений: 173
Статус: Offline
|
Прощай, шестёрка
|
| |
| | |
|
YemSalat
| Дата: Четверг, 21.01.2010, 20:52 | Сообщение # 108 |
Хрен заткнешь
Группа: Проверенные
Сообщений: 385
Статус: Offline
|
Aimar, здравствуй виста)
Мои игры: LaLaLaLAMA - игра не про Ламу GoMommy! - Invaders Must Die !! [Caption Game] - игра в заголовке CombatForce - долгожданный релиз А мою аватарку можно поменять
|
| |
| | |
|
Ang3L
| Дата: Четверг, 21.01.2010, 23:41 | Сообщение # 109 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 2667
Статус: Offline
|
Нашёл несколько досадных мелочей: При изрядных количествах строк (>500) начинает тормозить редактор. После многократных тестов начинает глючить Аэро (Win7) и Applies to начинает мигать. Помогает только перезагрузка. Если введена функций с неверными параметрами (допустим draw_sprite(x, y, )), то какие там ещё параметры и что надо ввести ещё не показывается (при вкл. или выкл. проверки синтаксиса, это не влияет). Нужно писать с новой строки draw_sprite(. Это реально бесит.
Blogpost
|
| |
| | |
|
SRes
| Дата: Четверг, 21.01.2010, 23:54 | Сообщение # 110 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Страж
Сообщений: 2512
Статус: Offline
|
Ты вырубал при большом объеме кода real-time проверку ?
Velociped Inc.
|
| |
| | |
|
Ang3L
| Дата: Пятница, 22.01.2010, 00:04 | Сообщение # 111 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 2667
Статус: Offline
|
Quote (SRes) Ты вырубал при большом объеме кода real-time проверку ? Я ща попробовал, это не играет роли. Именно когда проматываешь код более 400 строчки. И ещё может зависнуть не надолго если покрутишь ползунок посильнее. Очень не удобно, когда требуется постоянно опускаться вниз.
Blogpost
|
| |
| | |
|
SRes
| Дата: Пятница, 22.01.2010, 00:16 | Сообщение # 112 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Страж
Сообщений: 2512
Статус: Offline
|
Но без нее, же, наверняка глючит меньше...
Velociped Inc.
|
| |
| | |
|
Lenich
| Дата: Пятница, 22.01.2010, 19:25 | Сообщение # 113 |
Админ
Группа: Админы
Сообщений: 1203
Статус: Offline
|
Quote (Neuton_Mouse) если хто нить нароет кряк, пускай не стесняется и выставляет здесь! Тот кто захочет найти кряк - тот найдёт в инете, благо это не сложно... ну или попросить в лс у когонибудь... Это личное дело каждого - покупать программу или юзать пиратскую... а на форум выкладывать кряки запрещено...
|
| |
| | |
|
Neuton_Mouse
| Дата: Суббота, 23.01.2010, 08:49 | Сообщение # 114 |
Болтун
Группа: Проверенные
Сообщений: 224
Статус: Offline
|
Ужос, за что ты так меня не любиш? Это и-за наших аватарок?:D
Сообщение отредактировал Neuton_Mouse - Суббота, 23.01.2010, 08:51 |
| |
| | |
|
Lenich
| Дата: Суббота, 23.01.2010, 17:19 | Сообщение # 115 |
Админ
Группа: Админы
Сообщений: 1203
Статус: Offline
|
Не, я просто предупреждаю о правилах)) Правила написаны для всех))) Может быть хД
|
| |
| | |
|
DreamRunner
| Дата: Суббота, 23.01.2010, 19:14 | Сообщение # 116 |
Админ
Группа: Админы
Сообщений: 1382
Статус: Offline
|
Баг вроде нашёл. Когда делаешь увеличение экрана через разницу между размером порта и вида (например вид 100х100, порт 300х300), вид получается сдвинутым на 0.5 и поэтому тайлы находятся не в координатах с целыми числами. Изза этого появляются глюки ввиде полосочек между тайлами. Пока не знаю как это пофиксить. Фигня в том что реально сдвиг не на 0.5, а очень близко к этому значению - около 11/20 (измерил). Абыдно. Как же делать увеличенный экран без глюков? Добавлено (23.01.2010, 19:14) --------------------------------------------- Ктото скажет, что можно делать снимок с реального размера 1:1 и его уже растягивать. Но тогда мы будем иметь объекты только в целых координатах. Т.е. объекты будут двигаться по увеличенным пикселям и чем больше увеличение, тем больше будет скачок. А при использовании увеличения в виде "вид:порт" координаты объектов, скажем так, не целые и движение плавное.
|
| |
| | |
|
3bl3gamer
| Дата: Воскресенье, 24.01.2010, 00:10 | Сообщение # 117 |
Хоть палкой гони
Группа: Проверенные
Сообщений: 650
Статус: Offline
|
а никто не проверял, как работают в ГМ8 функции типа draw_getpixel'а? нет ли их ускорения по сравнению с ГМ7, например? З.Ы.: и почему вообще они (функции эти) такие тормозные? скриншоты-то он быстро делает.
|
| |
| | |
|
Ang3L
| Дата: Воскресенье, 24.01.2010, 00:43 | Сообщение # 118 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 2667
Статус: Offline
|
Quote (3bl3gamer) и почему вообще они (функции эти) такие тормозные? Слишком много действий по мелочам. Что быстрее? Перенести 4 вёдер песка или 1 тележку (объём песка в вёдрах и тележке один и тот же)? Конечно тележку быстрее, даже если мы будем переносить по 2 ведра придётся сделать 2 ходки, вместо 1 на тележке. Т.е. при каждом пикселе "открываем" память видеокарты, "закрываем" её и ещё куча телодвижений. Когда рисуем фигуру, уже лучше потому что мы открываем/закрываем 1 раз на фигуру. Поэтому для рисования всей картины использует метод batch'ей (т.е. набрать кучу и сделать с ней что-то), т.е. метод конвеера - подготавливаем всю инфу, потом рисуем. Ну самый простой, похожий пример в ГМ: что проще? Отрисовывать каждый раз 100 спрайтов? Или отрисовывать 1 сурф с изображением этих 100 спрайтов? Заметь, результат будет один и тот же (спрайты постоянно неподвижны, для упрощения). Также и с градиентом, быстрее рисуется draw_rectangle(); чем двойной цикл draw_pixel(); Хотя результат будет одинаковым. Это всё что нужно для начального представления о рисований графики. Код граф. движка закрыт (так же как и остальной ), поэтому хочешь быстрей draw_pixel()? Ищешь замену из того что есть. Много линий? Заменяем на draw_line(). Нужны кривые? Используем примитивы. Для рисования кривых градиентов по формуле (например, моделирование сейсмической активности, погоды или чего-то сложного)... Ну только правильное смешение на сурфах для "похожего" результата. А вообще, если нужен конкретный результат нужно поискать в сети как это делают другие, может найдётся подходящий вариант для ГМ и без использования асма. DreamRunner, можно прикинуть обратный вариант. Оригинал крупный. А в игре уменьшать для "обычного" обзора. Если понадобится укрупнённый вариант просто возвращаемся к оригиналу. Если это будет сложно, то лучше, конечно, отказаться от реализаций увеличения.
Blogpost
|
| |
| | |
|
3bl3gamer
| Дата: Воскресенье, 24.01.2010, 01:27 | Сообщение # 119 |
Хоть палкой гони
Группа: Проверенные
Сообщений: 650
Статус: Offline
|
Quote (Ang3L) Т.е. при каждом пикселе "открываем" память видеокарты, "закрываем" её и ещё куча телодвижений. а, т.е. типа как в HGE... эх... иногда просто надо именно МНОГО пикселей вынуть. вот несудьба было вместо одной функции сделать три (открытие, чтение, закрытие)?
|
| |
| | |
|
Ang3L
| Дата: Воскресенье, 24.01.2010, 04:21 | Сообщение # 120 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 2667
Статус: Offline
|
Quote а, т.е. типа как в HGE... Не совсем. Я так понял, там открывающая и закрывающая функций для батчинга, не более. Т.е. он складирует все твои функций в список, потом сортирует, а в конце рендерит удобным способом. Это увеличивает оптимизацию, но не даёт прямой доступ. А прямой доступ к видюхе можно получить 3 способами: через DirectX, драйвера или асм. Quote (3bl3gamer) вот несудьба было вместо одной функции сделать три (открытие, чтение, закрытие)? Не судьба. Это универсальный, удобный движок для школьников. GML максимально упрощался, а ты предлагаешь опять расширить функциональность в ущерб удобности. Нужны такие функций -> переходи на HGE. Хочешь профессионально заняться графикой -> берёшь DirectX SDK, там ты найдёшь абсолютную власть над видеокартой, всё для убойной графики с максимальной производительностью. Quote (3bl3gamer) иногда просто надо именно МНОГО пикселей вынуть. В этом случае, вынимаем пиксели МНОГО (Марк написал в справке): Создаём сурф и указываем его как цель. Перерисовываем экран. screen_redraw(); И всё что в видеопамяти, теперь на сурфе. Делаем с сурфом всё что угодно, режем, кромсаем, сохраняем на винт. Пиксели вынули, многа и достаточно быстро.
Blogpost
|
| |
| |
|
|