| Geon FX (редактор частиц) |
|
NeutralD
| Дата: Четверг, 26.03.2009, 19:03 | Сообщение # 1 |
Хрен заткнешь
Группа: Высший Советник
Сообщений: 398
Статус: Offline
|
Рабочее название: Geon FX Скачать Исходник|Экзешник Как использовать? Вы сделали частицы с помощью редактора и сохранили их в папке с игрой. Теперь грузим файл. Открываем ваш проект, куда нужно вставить частицы. Выбираем Scripts > Import Scripts... Теперь везде где надо используем строку: тип_частицы = LoadParticle('Путь к файлы частицы'); //в переменной "тип_частицы" будет хранится готовый тип, который можно использовать в любой функций где требуется тип.
Известные проблемы: В "старой" версии нет возможности загрузки .png изображений в качестве спрайта.
Quote (28.03.2009) Полным ходом ведется работа над Техническим заданием и разработкой Интерфейса программы. Готово полное описание функций GM по работе с частицами. Составлен глоссарий для тех, кому сложно понять устройство системы частиц.
Quote (27.03.2009) Начинаем разработку редактор частиц. Работаем с дизайнером над интерфейсом программы. WinAPI решено не использовать. В разработке участвуют: WertyXBOCT, Ang3L, V1RuS, splean ПРИСОЕДИНЯЙСЯ, ТЫ НАМ НУЖЕН!
Анализ конкурентов: на сегодняшний день мною обнаружено два редактор частиц для Game Maker 6.1+: Particle Designer 2.3 и Lithium Particle Designer 2.0 .
Particle Designer 2.3 (сокращенно PD) -- более продвинутая по сравнению с Lithium Particle Designer (сокращенно LPD) программа.
Основная проблема PD -- убогий код. Программа тормозит, некорректно работает с разрешением, меньшим, чем 1024х768, и часто неверно экспортит системы партиклов. Кроме того, в программе есть искусственное ограничение на количество табов, что не позволяет использовать желаемое количество эмиттеров (3 -- максимум). Каждая форма программы использует отдельный объект, что сказывается на производительности не в лучшую сторону. Поле ввода кода тоже весьма ограничено, поскольку написано средствами ГМ. Последнее обновление Particle Designer 2.3 -- от 27.07.2008 Программа больше не поддерживается автором.
LPD гораздо проще и удобнее, чем PD. Правильным решением стало создание отдельных окошек для ввода параметров системы. Но программа, конечно, несопоставима по функциональности с PD. Так, отсутствуют возможность создавать эмиттеры, прописывать свой код. Невозможно назначить спрайт для партикла. Странный формат экспорта. В итоге: приложение работает само в себе. Пригодно только для игрулек с красивостями. Получить результат и внедрить в проект -- не представляется возможным.
Предложение: ввиду того, что оба существующих редактора частиц написаны левой пяткой -- создать собственный редактор, задействовав все соотв-щие функции GM.
Команда: Inok-CG, NeutralD
Просьба отписываться только по теме; не флудить; читать внимательно; думать перед тем, как задать вопрос.
|
| |
| | |
|
WertyXBOCT
| Дата: Среда, 20.05.2009, 22:10 | Сообщение # 161 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Страж
Сообщений: 2467
Статус: Offline
|
DragonSkiN, да-да, все именно так. splean, у ангела свой взгляд на программу, она у него полностью готова. гуй там есть.
Blog:www.WeslomPo.ru mailto: i@weslompo.ru
|
| |
| | |
|
splean
| Дата: Среда, 20.05.2009, 23:31 | Сообщение # 162 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 1473
Статус: Offline
|
короче стухли, ясно.
Блог? Твиттер! =)
|
| |
| | |
|
Ang3L
| Дата: Среда, 20.05.2009, 23:54 | Сообщение # 163 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 2667
Статус: Offline
|
Quote (splean) Не понимаю нихера, кто делает то, ангел или хвост? Я отказываюсь в пользу ХВОСТа. У меня вряд ли получится. Насчёт ГУИ. Если не будут удовлетворены условия ГУИ, то работать оно не будет. А судя по технологий ХВОСТа, работать оно с моей прогой не будет. Можете расковырять технологию загрузки\сохранения(кроме Step\Death types) (Если попросите, новую я не выкладывал). Это всё. С остальным нет смысла мучаться, всё равно не смогу.
Blogpost
|
| |
| | |
|
splean
| Дата: Среда, 20.05.2009, 23:58 | Сообщение # 164 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 1473
Статус: Offline
|
Ппц. Почему перестал то? И вы искренне верите, что на красивый ГУИ будет просто написать и натянуть новый код-суть программы? Да заглохнет нафик.
Блог? Твиттер! =)
|
| |
| | |
|
Ang3L
| Дата: Четверг, 21.05.2009, 00:14 | Сообщение # 165 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 2667
Статус: Offline
|
Quote (splean) Почему перестал то? А смысл? Восторженных лиц не было - это значит что я делаю не так. Лучше не смогу. А смысл тогда делать? Я отказываюсь в пользу проффессионалов.
Blogpost
|
| |
| | |
|
WertyXBOCT
| Дата: Четверг, 21.05.2009, 00:58 | Сообщение # 166 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Страж
Сообщений: 2467
Статус: Offline
|
Ang3L, Таже фигня с Virusom))... Quote (splean) короче стухли, ясно. Верно подмечено)
Blog:www.WeslomPo.ru mailto: i@weslompo.ru
|
| |
| | |
|
splean
| Дата: Четверг, 21.05.2009, 01:21 | Сообщение # 167 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 1473
Статус: Offline
|
каких к черту восторженных лиц? где вообще зачинщик, NeutralD? тоже уже не надо? Я вот смотрел на твою утилиту эту - ничерта не понимал абсолютно, ибо никогда не вникал в партиклы, но мне нравилось тыкать по кнопкам беспорядочно и видеть результат. Задача то в чем состояла? По мне так именно в том, чтобы соорудить в редакторе поведение частиц и получить GML для него. Нет? Да? И на какой стадии ты остановился? В пользу каких профессионалов? В пользу вертихвоста? Что то мне кажется ты ему сто очков форы дашь в программировании. Хвост, без обид, но твое поведение тут вообще маразматическое какое-то. Я пожалуй тоже начну делать редактор частиц, с блэкджэком и шлюхами. Черти че блин
Блог? Твиттер! =)
|
| |
| | |
|
WertyXBOCT
| Дата: Четверг, 21.05.2009, 01:30 | Сообщение # 168 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Страж
Сообщений: 2467
Статус: Offline
|
Никаких обид на тебя, на себя только в обиде, честно. Поступаю по своему нику. По поводу проблем с вирусом, он тоже хочет свой редактор частиц с блэкджеком и шлюхами. Нету командной работы. Вспомним Крылова, и его басни)
Blog:www.WeslomPo.ru mailto: i@weslompo.ru
|
| |
| | |
|
WfalconW
| Дата: Четверг, 21.05.2009, 01:34 | Сообщение # 169 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Страж
Сообщений: 1686
Статус: Offline
|
Quote Восторженных лиц не было Я был очень рад. Мне и сейчас интересно и пофиг на GUI будет удобно - хорошо, а будет неудобно - раскопаю как делать то, что мне надо - делов-то? Мне как-раз таки очень сильно понравилось. Я думал, просто вы приостановили работу, а получается вообще забили oO
wfalconw.asuscomm.com - мой сервер мейнкрафта. Работает не 24/7 Жертва родины, блог разработки: http://wfalconw.livejournal.com/
|
| |
| | |
|
NewStrannik
| Дата: Четверг, 21.05.2009, 08:57 | Сообщение # 170 |
Всех уже задолбал
Группа: Проверенные
Сообщений: 808
Статус: Offline
|
WfalconW, +1. Я был тоже очень рад! Хатя стоп, ты же о восторженных лицах, а не ->  . xD Ладно, шутки в сторону. Здесь многие ждут новой версии с исправленными багами (отрицательные числа, step/death типы и сохранение)! Если ты это сделал, Ang3l, выложи исходники. =)
Сообщение отредактировал NewStrannik - Четверг, 21.05.2009, 08:59 |
| |
| | |
|
Ang3L
| Дата: Четверг, 21.05.2009, 19:37 | Сообщение # 171 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 2667
Статус: Offline
|
Quote (splean) Задача то в чем состояла? По мне так именно в том, чтобы соорудить в редакторе поведение частиц и получить GML для него. Нет? Нет. Я уже же выкладывал алгоритм. Партикл сохраняется в файле (весь его фенотип). Потом пользователь загружает к себе в проект скрипт(сделанный мною). В этом скрипте указывает файл(в котором хранится партикл) и возращает готовый тип. Этот тип можно подержать в памяти, а можно сразу пихнуть в частицы. т.е. пользователь пишет: part = LoadParticle("stars.par"); //это всё что нужно сделать. Изменить частицу в игре уже не удасться, т.к. нет возращающих функций у типов. (Хотя это можно изменить...) Quote (splean) И на какой стадии ты остановился? Эээ... Со step\death. Не мог правильно это закрутить, т.е. сохранить. А ещё нет "распиленных" картинок от Inok-CG. Я ещё месяца 2 назад просил, пришлось самому часть нарисовать. Поэтому весь ГУИ сделан встроенными функциями рисования, а не спрайтами. Quote (NewStrannik) отрицательные числа Это уже сделано давно. Также как и дробные. Щас попробую собрать доконца и выложить как сам редактор, так и новый пример по имплементаций частиц в проект. Если не успею, то придётся вам ждать до след. недели(я уезжаю отдыхать с друзьями. ).
Blogpost
|
| |
| | |
|
Ang3L
| Дата: Пятница, 22.05.2009, 03:21 | Сообщение # 172 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 2667
Статус: Offline
|
Неуспел. Ну ладно, на след. неделе тогда. Здесь выкладываю последнюю редакцию GeonFX + бинарник. Она глючная в плане сохранения\загрузки частиц с типами Step\Death. Так что их не трогайте во избежания глюков(в редакторе, правда, они работают, не ахти как, но работают. Так что ознакомиться "что это?" и "с чем их едят?", можно.). Хелп будет, пока, только здесь. Загружаете GeonFX.EXE Quote Если с запускаемым приложением нет файла types.prt, то приложение само создаст список из 10 случайных типов, причём первый тип - стандартный. А если он присутствует, то загрузятся предыдущие типы. При выходе из программы, все типы частиц автоматически сохраняться в файле "types.prt", для сброса просто удалите этот файл. Итак, вы загрузили приложение. Перед вами стол(на ней сетка, Canvas), слева набор типов(TypeList) в списке и внизу доступный набор инструментов(ToolBar). На столе лежит эмиттер(та область что выпускает частицы) в виде белого прямоугольника. Эмиттер, пока, симметричный. Стрелочка от эмиттера показывает какой тип сейчас применён. "+ на доп. клаве" - Изменить тип эмиттера. "Колёсико" - изменяет кол-во выпускаемых частиц. "зажатое ЛКМ" - перемещает эмиттер. "зажатое ЛКМ и колёсико" - изменяет размер эмиттера. Чтобы выбрать тип, ЛКМ на типе(прямоугольник с названием). Чтобы удалить тип - ПКМ или переместите тип вправо(из списка) с зажатой ЛКМ(в стиле Apple). Для прокрутки списка типов есть кнопки сверху и снизу от списка в виде стрелок. Если вы задержите мышку на типе, то через какое-то время(0.25 сек) вы увидите предпросмотр частицы. Выбрали тип, и щёлкаете ПКМ на эмиттере, т.о. выбранный тип будет применён этому эмиттеру. На панели инструментов есть стандартные элементы управления. Они отражают параметры выбранного типа. Изменение имени частицы. Просто щёлкните ЛКМ по имени, введите имя и нажмите Enter. Изменение типа частицы. Щёлкайте ЛКМ для перелистывания типов вперёд и ПКМ - назад. Слайдеры. Слайдер разделяет линия посередине. Щёлкая на нём ЛКМ мы выбираем скорость. В зависимости от этой скорости, будет изменяться и значение. Дальше от центральной линий, сильнее значение изменяется. Слева от центра - уменшает значение, справа - увеличивает. Также можно изменять несколько слайдеров одновременно, например, убавить жизненный цикл(и life_min и life_max вместе, а не по-одиночке). Нажатие ПКМ на нём, можно будет ввести точное значение. Круг выбора направления. ЛКМ - для выбора одного направления, ПКМ - для второго. Изменение направления у гравитаций только одно. Щёлкнув по центру этого круга вы выберите значение от 0 до 360, т.е. вокруг. Флаг. Для установления флага нажмите ЛКМ, для снятия - ЛКМ. Выбор спрайта. Нажмите ЛКМ и выберите спрайт в появившемся диалоге. Цвет. Щёлкните ЛКМ и выберите цвет. Цвет у частиц может быть по 1 цвету, по 2 и по 3. Чтобы снять цвет нажмите ПКМ на нём. Восстановить - ЛКМ. Все элементы подсвечиваются, когда их можно изменять. Чтобы пульнуть частицы один раз нажмите Enter. Чтобы постоянно - Пробел. P.S.: Вроде бы, ничего не забыл. Думаю, всё просто и понятно. Главные кнопки это: ЛКМ и ПКМ. А ещё Пробел, чтобы увидеть своё творение. И незлоупотребляйте сохранением, технология сырая, а значит все ваши наработки могут пропасть(и скорее всего пропадут), если вы не запишите их вручную. Так что смотрите и думайте: что надо изменить, добавить, подправить. Вернусь в понедельник на разборы полётов. P.P.S.: Те кто незнают что за параметры у типа, лезьте в русскую справку. Я конечно, потом подскажу, но этот вопрос не касается редактора. т.е. подразумевается, что вы знаете все параметры типа, а редактор помогает их только визуализировать. Хотя и здесь тоже можно разобраться чё к чему.
Blogpost
|
| |
| | |
|
Inok-CG
| Дата: Пятница, 22.05.2009, 07:47 | Сообщение # 173 |
Молчун
Группа: Пользователь
Сообщений: 10
Статус: Offline
|
В GUI проработаны еще хаверы на интерактиные элементы  До них дело, видать, не дойдет - грустно Вообщем-с, мне не удалось взгялянуть на последние достижения. По этому я делаю так - выкладываю в портфолио GUI+Hover+Logo. Будут интересные проекты - зовите, пишите. Было приятно начинать. Чава-какава
|
| |
| | |
|
Ang3L
| Дата: Понедельник, 25.05.2009, 19:05 | Сообщение # 174 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 2667
Статус: Offline
|
Quote (Inok-CG) В GUI проработаны еще хаверы на интерактиные элементы Ага. Я про это написал. Quote (Inok-CG) До них дело, видать, не дойдет - грустно Уже сделано, давным-давно, параметрическим способом. Quote (Inok-CG) По этому я делаю так - выкладываю в портфолио GUI+Hover+Logo. И где это можно откопать? Добавлено (25.05.2009, 19:05) --------------------------------------------- На баше случайно увидел: "Создайте еще более понятный интерфейс и мир создаст еще более тупого юзера."
Blogpost
|
| |
| | |
|
NewStrannik
| Дата: Воскресенье, 30.08.2009, 12:54 | Сообщение # 175 |
Всех уже задолбал
Группа: Проверенные
Сообщений: 808
Статус: Offline
|
Извеняюсь.. но.. кхм.. проект мёртв? =(
|
| |
| | |
|
WfalconW
| Дата: Воскресенье, 30.08.2009, 13:03 | Сообщение # 176 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Страж
Сообщений: 1686
Статус: Offline
|
Хммм... ну, дык Ангел же с форума ушёл, поэтому он точно не ответит. Надо будет его спросить.
wfalconw.asuscomm.com - мой сервер мейнкрафта. Работает не 24/7 Жертва родины, блог разработки: http://wfalconw.livejournal.com/
|
| |
| | |
|
WertyXBOCT
| Дата: Воскресенье, 30.08.2009, 13:07 | Сообщение # 177 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Страж
Сообщений: 2467
Статус: Offline
|
NewStrannik, вообщето давным давно появилась тема о том, что вышла новая бета. Сейчас проект заморожен из-за отсутсвия интереса со стороны аудитории, и из-за того что я с орагнизатором не могу связаться. Добавлено (30.08.2009, 13:07) --------------------------------------------- http://forum.gmaker.su/forum/24-3454-1
Blog:www.WeslomPo.ru mailto: i@weslompo.ru
|
| |
| | |
|
Inok-CG
| Дата: Вторник, 29.09.2009, 07:14 | Сообщение # 178 |
Молчун
Группа: Пользователь
Сообщений: 10
Статус: Offline
|
Quote (Ang3L) И где это можно откопать? Выложил на ЖЖ.
Сообщение отредактировал Inok-CG - Вторник, 29.09.2009, 07:16 |
| |
| | |
|
Ang3L
| Дата: Четверг, 21.04.2011, 21:36 | Сообщение # 179 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 2667
Статус: Offline
|
По просьбе тов. NewStrannik'а, выкладываю последнюю редакцию GeonFX + бинарник + типы. Она до сих пор глючная в плане сохранения\загрузки частиц с типами Step\Death. Так что их не трогайте во избежания глюков(в редакторе, правда, они работают, не ахти как, но работают. Так что ознакомиться "что это?" и "с чем их едят?", можно, но использовать их нельзя). Хелп будет, пока, только здесь. Загружаете GeonFX.EXE или Исходник. Quote Если с запускаемым приложением нет файла types.prt, то приложение само создаст список из 10 случайных типов, причём первый тип - стандартный. А если он присутствует, то загрузятся предыдущие типы. При выходе из программы, все типы частиц автоматически сохраняться в файле "types.prt", для сброса просто удалите этот файл. Итак, вы загрузили приложение. Перед вами стол(на ней сетка, Canvas), слева набор типов(TypeList) в списке и внизу доступный набор инструментов(ToolBar). На столе лежит эмиттер(та область что выпускает частицы) в виде белого прямоугольника. Эмиттер, пока, симметричный. Стрелочка от эмиттера показывает какой тип сейчас применён. "+ на доп. клаве" - Изменить тип эмиттера. "Колёсико" - изменяет кол-во выпускаемых частиц. "зажатое ЛКМ" - перемещает эмиттер. "зажатое ЛКМ и колёсико" - изменяет размер эмиттера. Ctrl - вкл./откл. автоматическое перемещение эмиттера. Чтобы пульнуть частицы один раз нажмите Enter. Чтобы постоянно - Пробел. Чтобы выбрать тип, ЛКМ на типе(прямоугольник с названием). Чтобы удалить тип - переместите тип вправо(из списка) с зажатой ЛКМ(в стиле Apple). Для прокрутки списка типов есть кнопки сверху и снизу от списка в виде стрелок. Если вы задержите мышку на типе, то через какое-то время(0.25 сек) вы увидите предпросмотр частицы. Выбрали тип, и щёлкаете ПКМ на эмиттере, т.о. выбранный тип будет применён этому эмиттеру.(Сейчас необязательный шаг) На панели инструментов есть стандартные элементы управления. Они отражают параметры выбранного типа. Изменение имени частицы. Просто щёлкните ЛКМ по имени, введите имя и нажмите Enter. Изменение типа частицы. Щёлкайте ЛКМ для перелистывания типов вперёд и ПКМ - назад. Слайдеры. Слайдер разделяет линия посередине. Щёлкая на нём ЛКМ мы выбираем скорость. В зависимости от этой скорости, будет изменяться и значение. Дальше от центральной линий, сильнее значение изменяется. Слева от центра - уменшает значение, справа - увеличивает. Также можно изменять несколько слайдеров одновременно, например, убавить жизненный цикл(и life_min и life_max вместе, а не по-одиночке). Нажатие ПКМ на нём, можно будет ввести точное значение. Круг выбора направления. ЛКМ - для выбора одного направления, ПКМ - для второго. Изменение направления у гравитаций только одно. Щёлкнув по центру этого круга вы выберите значение от 0 до 360, т.е. вокруг. Флаг. Для установления флага нажмите ЛКМ, для снятия - ЛКМ. Выбор спрайта. Нажмите ЛКМ и выберите спрайт в появившемся диалоге. Цвет. Щёлкните ЛКМ и выберите цвет. Цвет у частиц может быть по 1 цвету, по 2 и по 3. Чтобы снять цвет нажмите ПКМ на нём. Восстановить - ЛКМ. Все элементы подсвечиваются, когда их можно изменять. P.S.: Вроде бы, ничего не забыл. Думаю, всё просто и понятно. Главные кнопки это: ЛКМ и ПКМ. А ещё Пробел, чтобы увидеть своё творение. И незлоупотребляйте сохранением, технология сырая, а значит все ваши наработки могут пропасть(и скорее всего пропадут), если вы не запишите их вручную. Так что смотрите и думайте: что надо изменить, добавить, подправить. P.P.S.: Те кто незнают что за параметры у типа, лезьте в русскую справку. Я конечно, потом подскажу, но этот вопрос не касается редактора. т.е. подразумевается, что вы знаете все параметры типа, а редактор помогает их только визуализировать. Хотя и здесь тоже можно разобраться чё к чему.
Blogpost
|
| |
| | |
|
Wertolet
| Дата: Четверг, 21.04.2011, 21:41 | Сообщение # 180 |
|
Хоть палкой гони
Группа: Проверенные
Сообщений: 781
Статус: Offline
|
Code ERROR in action number 1 of Draw Event for object oCheckBox:
Trying to draw non-existing sprite.
|
| |
| |
|
|