Geon FX (редактор частиц) (9) - В разработке - Разработка игр на Game Maker (Advanced Mode) - Форум Game Maker. Разработка игр.
Здравствуй Гость | Перейти на сайт

Главная | Форум | Регистрация | Войти
gmaker.net ;) [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 9 из 11«127891011»
Форум Game Maker. Разработка игр. » Разработка игр на Game Maker (Advanced Mode) » В разработке » Geon FX (редактор частиц) (Редактор частиц для GM 6.1 +)
Geon FX (редактор частиц)
NeutralD Дата: Четверг, 26.03.2009, 19:03 | Сообщение # 1
Хрен заткнешь
Группа: Высший Советник
Сообщений: 398
Статус: Offline
Рабочее название: Geon FX

Скачать Исходник|Экзешник

Как использовать?
Вы сделали частицы с помощью редактора и сохранили их в папке с игрой.
  • Теперь грузим файл.
  • Открываем ваш проект, куда нужно вставить частицы.
  • Выбираем Scripts > Import Scripts...
  • Теперь везде где надо используем строку: тип_частицы = LoadParticle('Путь к файлы частицы'); //в переменной "тип_частицы" будет хранится готовый тип, который можно использовать в любой функций где требуется тип.

    Известные проблемы:
  • В "старой" версии нет возможности загрузки .png изображений в качестве спрайта.

    Quote (09.04.2009)
    Готова большая часть интерфейса и Теория Частиц на русском. Внимательно читаем, разглядываем картинку интерфейса. Задаем вопросы. Разрабатываем схему, по которой будем реализовывать интерфейс. Все уточнения -- в ответах на ваши вопросы.

    Интерфейс Редактора Частиц:
    http://indy.forever.kz/gm/gm_pad/pd.png

    Теория Частиц (на русском):
    http://indy.forever.kz/gm/gm_pad/theory.htm


    Quote (28.03.2009)
    Полным ходом ведется работа над Техническим заданием и разработкой Интерфейса программы.
    Готово полное описание функций GM по работе с частицами. Составлен глоссарий для тех, кому сложно понять устройство системы частиц.


    Quote (27.03.2009)
    Начинаем разработку редактор частиц. Работаем с дизайнером над интерфейсом программы. WinAPI решено не использовать.
    В разработке участвуют: WertyXBOCT, Ang3L, V1RuS, splean
    ПРИСОЕДИНЯЙСЯ, ТЫ НАМ НУЖЕН!


    Quote (Полезные ссылки)
    Справка по частицам Game Maker 7.0 (английский):
    http://gamemaker.info/en/manual/412_00_particles

    Крупнейший портал по партиклам в ГМ:
    http://www.gmparticles.com/


    Анализ конкурентов: на сегодняшний день мною обнаружено два редактор частиц для Game Maker 6.1+:
    Particle Designer 2.3 и Lithium Particle Designer 2.0 .

    Particle Designer 2.3 (сокращенно PD) -- более продвинутая по сравнению с Lithium Particle Designer (сокращенно LPD) программа.

    Основная проблема PD -- убогий код. Программа тормозит, некорректно работает с разрешением, меньшим, чем 1024х768, и часто неверно экспортит системы партиклов. Кроме того, в программе есть искусственное ограничение на количество табов, что не позволяет использовать желаемое количество эмиттеров (3 -- максимум).
    Каждая форма программы использует отдельный объект, что сказывается на производительности не в лучшую сторону. Поле ввода кода тоже весьма ограничено, поскольку написано средствами ГМ. Последнее обновление Particle Designer 2.3 -- от 27.07.2008 Программа больше не поддерживается автором.

    LPD гораздо проще и удобнее, чем PD. Правильным решением стало создание отдельных окошек для ввода параметров системы. Но программа, конечно, несопоставима по функциональности с PD. Так, отсутствуют возможность создавать эмиттеры, прописывать свой код. Невозможно назначить спрайт для партикла. Странный формат экспорта. В итоге: приложение работает само в себе. Пригодно только для игрулек с красивостями. Получить результат и внедрить в проект -- не представляется возможным.

    Предложение: ввиду того, что оба существующих редактора частиц написаны левой пяткой -- создать собственный редактор, задействовав все соотв-щие функции GM.

    Команда: Inok-CG, NeutralD

    Просьба отписываться только по теме; не флудить; читать внимательно; думать перед тем, как задать вопрос.
  • Прикрепления: 3883880.rar(1079Kb) · 0927916.rar(34Kb) · LoadParticles.gml(7Kb)
     
    WertyXBOCT Дата: Среда, 20.05.2009, 22:10 | Сообщение # 161
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Страж
    Сообщений: 2467
    Статус: Offline
    DragonSkiN, да-да, все именно так.
    splean, у ангела свой взгляд на программу, она у него полностью готова. гуй там есть.


    Blog:www.WeslomPo.ru
    mailto: i@weslompo.ru
     
    splean Дата: Среда, 20.05.2009, 23:31 | Сообщение # 162
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 1473
    Статус: Offline
    короче стухли, ясно.


    Блог?
    Твиттер! =)
     
    Ang3L Дата: Среда, 20.05.2009, 23:54 | Сообщение # 163
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2667
    Статус: Offline
    Quote (splean)
    Не понимаю нихера, кто делает то, ангел или хвост?

    Я отказываюсь в пользу ХВОСТа. У меня вряд ли получится.

    Насчёт ГУИ. Если не будут удовлетворены условия ГУИ, то работать оно не будет. А судя по технологий ХВОСТа, работать оно с моей прогой не будет. Можете расковырять технологию загрузки\сохранения(кроме Step\Death types) (Если попросите, новую я не выкладывал).

    Это всё. С остальным нет смысла мучаться, всё равно не смогу.



    Blogpost
     
    splean Дата: Среда, 20.05.2009, 23:58 | Сообщение # 164
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 1473
    Статус: Offline
    Ппц. Почему перестал то?

    И вы искренне верите, что на красивый ГУИ будет просто написать и натянуть новый код-суть программы? Да заглохнет нафик.



    Блог?
    Твиттер! =)
     
    Ang3L Дата: Четверг, 21.05.2009, 00:14 | Сообщение # 165
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2667
    Статус: Offline
    Quote (splean)
    Почему перестал то?

    А смысл? Восторженных лиц не было - это значит что я делаю не так. Лучше не смогу. А смысл тогда делать?

    Я отказываюсь в пользу проффессионалов.



    Blogpost
     
    WertyXBOCT Дата: Четверг, 21.05.2009, 00:58 | Сообщение # 166
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Страж
    Сообщений: 2467
    Статус: Offline
    Ang3L, Таже фигня с Virusom))...
    Quote (splean)
    короче стухли, ясно.

    Верно подмечено)


    Blog:www.WeslomPo.ru
    mailto: i@weslompo.ru
     
    splean Дата: Четверг, 21.05.2009, 01:21 | Сообщение # 167
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 1473
    Статус: Offline
    каких к черту восторженных лиц? где вообще зачинщик, NeutralD? тоже уже не надо?

    Я вот смотрел на твою утилиту эту - ничерта не понимал абсолютно, ибо никогда не вникал в партиклы, но мне нравилось тыкать по кнопкам беспорядочно и видеть результат.

    Задача то в чем состояла? По мне так именно в том, чтобы соорудить в редакторе поведение частиц и получить GML для него. Нет? Да? И на какой стадии ты остановился?

    В пользу каких профессионалов? В пользу вертихвоста? Что то мне кажется ты ему сто очков форы дашь в программировании.
    Хвост, без обид, но твое поведение тут вообще маразматическое какое-то. Я пожалуй тоже начну делать редактор частиц, с блэкджэком и шлюхами. Черти че блин wacko



    Блог?
    Твиттер! =)
     
    WertyXBOCT Дата: Четверг, 21.05.2009, 01:30 | Сообщение # 168
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Страж
    Сообщений: 2467
    Статус: Offline
    Никаких обид на тебя, на себя только в обиде, честно. Поступаю по своему нику.

    По поводу проблем с вирусом, он тоже хочет свой редактор частиц с блэкджеком и шлюхами. Нету командной работы. Вспомним Крылова, и его басни)



    Blog:www.WeslomPo.ru
    mailto: i@weslompo.ru
     
    WfalconW Дата: Четверг, 21.05.2009, 01:34 | Сообщение # 169
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Страж
    Сообщений: 1686
    Статус: Offline
    Quote
    Восторженных лиц не было

    Я был очень рад. Мне и сейчас интересно и пофиг на GUI будет удобно - хорошо, а будет неудобно - раскопаю как делать то, что мне надо - делов-то? Мне как-раз таки очень сильно понравилось. Я думал, просто вы приостановили работу, а получается вообще забили oO


    wfalconw.asuscomm.com - мой сервер мейнкрафта. Работает не 24/7
    Жертва родины, блог разработки:
    http://wfalconw.livejournal.com/
     
    NewStrannik Дата: Четверг, 21.05.2009, 08:57 | Сообщение # 170
    Всех уже задолбал
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 808
    Статус: Offline
    WfalconW, +1.
    Я был тоже очень рад! Хатя стоп, ты же о восторженных лицах, а не -> . xD
    Ладно, шутки в сторону.
    Здесь многие ждут новой версии с исправленными багами (отрицательные числа, step/death типы и сохранение)! Если ты это сделал, Ang3l, выложи исходники. =)


    Сообщение отредактировал NewStrannik - Четверг, 21.05.2009, 08:59
     
    Ang3L Дата: Четверг, 21.05.2009, 19:37 | Сообщение # 171
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2667
    Статус: Offline
    Quote (splean)
    Задача то в чем состояла? По мне так именно в том, чтобы соорудить в редакторе поведение частиц и получить GML для него. Нет?

    Нет. Я уже же выкладывал алгоритм.

    Партикл сохраняется в файле (весь его фенотип). Потом пользователь загружает к себе в проект скрипт(сделанный мною). В этом скрипте указывает файл(в котором хранится партикл) и возращает готовый тип. Этот тип можно подержать в памяти, а можно сразу пихнуть в частицы. т.е. пользователь пишет:
    part = LoadParticle("stars.par"); //это всё что нужно сделать.

    Изменить частицу в игре уже не удасться, т.к. нет возращающих функций у типов. (Хотя это можно изменить...)

    Quote (splean)
    И на какой стадии ты остановился?

    Эээ... Со step\death. Не мог правильно это закрутить, т.е. сохранить.

    А ещё нет "распиленных" картинок от Inok-CG. Я ещё месяца 2 назад просил, пришлось самому часть нарисовать. Поэтому весь ГУИ сделан встроенными функциями рисования, а не спрайтами.

    Quote (NewStrannik)
    отрицательные числа

    Это уже сделано давно. Также как и дробные.

    Щас попробую собрать доконца и выложить как сам редактор, так и новый пример по имплементаций частиц в проект. Если не успею, то придётся вам ждать до след. недели(я уезжаю отдыхать с друзьями. happy ).



    Blogpost
     
    Ang3L Дата: Пятница, 22.05.2009, 03:21 | Сообщение # 172
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2667
    Статус: Offline
    Неуспел. Ну ладно, на след. неделе тогда. Здесь выкладываю последнюю редакцию GeonFX + бинарник. Она глючная в плане сохранения\загрузки частиц с типами Step\Death. Так что их не трогайте во избежания глюков(в редакторе, правда, они работают, не ахти как, но работают. Так что ознакомиться "что это?" и "с чем их едят?", можно.).

    Хелп будет, пока, только здесь.

    Загружаете GeonFX.EXE

    Quote
    Если с запускаемым приложением нет файла types.prt, то приложение само создаст список из 10 случайных типов, причём первый тип - стандартный. А если он присутствует, то загрузятся предыдущие типы. При выходе из программы, все типы частиц автоматически сохраняться в файле "types.prt", для сброса просто удалите этот файл.

    Итак, вы загрузили приложение. Перед вами стол(на ней сетка, Canvas), слева набор типов(TypeList) в списке и внизу доступный набор инструментов(ToolBar).

    На столе лежит эмиттер(та область что выпускает частицы) в виде белого прямоугольника. Эмиттер, пока, симметричный. Стрелочка от эмиттера показывает какой тип сейчас применён.
    "+ на доп. клаве" - Изменить тип эмиттера.
    "Колёсико" - изменяет кол-во выпускаемых частиц.
    "зажатое ЛКМ" - перемещает эмиттер.
    "зажатое ЛКМ и колёсико" - изменяет размер эмиттера.

    Чтобы выбрать тип, ЛКМ на типе(прямоугольник с названием). Чтобы удалить тип - ПКМ или переместите тип вправо(из списка) с зажатой ЛКМ(в стиле Apple). Для прокрутки списка типов есть кнопки сверху и снизу от списка в виде стрелок. Если вы задержите мышку на типе, то через какое-то время(0.25 сек) вы увидите предпросмотр частицы.

    Выбрали тип, и щёлкаете ПКМ на эмиттере, т.о. выбранный тип будет применён этому эмиттеру.

    На панели инструментов есть стандартные элементы управления. Они отражают параметры выбранного типа.

  • Изменение имени частицы. Просто щёлкните ЛКМ по имени, введите имя и нажмите Enter.
  • Изменение типа частицы. Щёлкайте ЛКМ для перелистывания типов вперёд и ПКМ - назад.
  • Слайдеры. Слайдер разделяет линия посередине. Щёлкая на нём ЛКМ мы выбираем скорость. В зависимости от этой скорости, будет изменяться и значение. Дальше от центральной линий, сильнее значение изменяется. Слева от центра - уменшает значение, справа - увеличивает. Также можно изменять несколько слайдеров одновременно, например, убавить жизненный цикл(и life_min и life_max вместе, а не по-одиночке). Нажатие ПКМ на нём, можно будет ввести точное значение.
  • Круг выбора направления. ЛКМ - для выбора одного направления, ПКМ - для второго. Изменение направления у гравитаций только одно. Щёлкнув по центру этого круга вы выберите значение от 0 до 360, т.е. вокруг.
  • Флаг. Для установления флага нажмите ЛКМ, для снятия - ЛКМ.
  • Выбор спрайта. Нажмите ЛКМ и выберите спрайт в появившемся диалоге.
  • Цвет. Щёлкните ЛКМ и выберите цвет. Цвет у частиц может быть по 1 цвету, по 2 и по 3. Чтобы снять цвет нажмите ПКМ на нём. Восстановить - ЛКМ.

    Все элементы подсвечиваются, когда их можно изменять.

    Чтобы пульнуть частицы один раз нажмите Enter. Чтобы постоянно - Пробел.

    P.S.: Вроде бы, ничего не забыл. Думаю, всё просто и понятно. Главные кнопки это: ЛКМ и ПКМ. А ещё Пробел, чтобы увидеть своё творение. И незлоупотребляйте сохранением, технология сырая, а значит все ваши наработки могут пропасть(и скорее всего пропадут), если вы не запишите их вручную. Так что смотрите и думайте: что надо изменить, добавить, подправить. Вернусь в понедельник на разборы полётов.
    P.P.S.: Те кто незнают что за параметры у типа, лезьте в русскую справку. Я конечно, потом подскажу, но этот вопрос не касается редактора. т.е. подразумевается, что вы знаете все параметры типа, а редактор помогает их только визуализировать. Хотя и здесь тоже можно разобраться чё к чему.

  • Прикрепления: GeonFX.gmk(124Kb) · bin.rar(1070Kb)


    Blogpost
     
    Inok-CG Дата: Пятница, 22.05.2009, 07:47 | Сообщение # 173
    Молчун
    Группа: Пользователь
    Сообщений: 10
    Статус: Offline
    В GUI проработаны еще хаверы на интерактиные элементы wink До них дело, видать, не дойдет - грустно sad

    Вообщем-с, мне не удалось взгялянуть на последние достижения. По этому я делаю так - выкладываю в портфолио GUI+Hover+Logo.

    Будут интересные проекты - зовите, пишите.
    Было приятно начинать. Чава-какава smile

     
    Ang3L Дата: Понедельник, 25.05.2009, 19:05 | Сообщение # 174
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2667
    Статус: Offline
    Quote (Inok-CG)
    В GUI проработаны еще хаверы на интерактиные элементы

    Ага. Я про это написал.

    Quote (Inok-CG)
    До них дело, видать, не дойдет - грустно

    Уже сделано, давным-давно, параметрическим способом.

    Quote (Inok-CG)
    По этому я делаю так - выкладываю в портфолио GUI+Hover+Logo.

    И где это можно откопать?

    Добавлено (25.05.2009, 19:05)
    ---------------------------------------------
    На баше случайно увидел: "Создайте еще более понятный интерфейс и мир создаст еще более тупого юзера." biggrin



    Blogpost
     
    NewStrannik Дата: Воскресенье, 30.08.2009, 12:54 | Сообщение # 175
    Всех уже задолбал
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 808
    Статус: Offline
    Извеняюсь.. но.. кхм.. проект мёртв? =(
     
    WfalconW Дата: Воскресенье, 30.08.2009, 13:03 | Сообщение # 176
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Страж
    Сообщений: 1686
    Статус: Offline
    Хммм... ну, дык Ангел же с форума ушёл, поэтому он точно не ответит. Надо будет его спросить.


    wfalconw.asuscomm.com - мой сервер мейнкрафта. Работает не 24/7
    Жертва родины, блог разработки:
    http://wfalconw.livejournal.com/
     
    WertyXBOCT Дата: Воскресенье, 30.08.2009, 13:07 | Сообщение # 177
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Страж
    Сообщений: 2467
    Статус: Offline
    NewStrannik, вообщето давным давно появилась тема о том, что вышла новая бета. Сейчас проект заморожен из-за отсутсвия интереса со стороны аудитории, и из-за того что я с орагнизатором не могу связаться.

    Добавлено (30.08.2009, 13:07)
    ---------------------------------------------
    http://forum.gmaker.su/forum/24-3454-1



    Blog:www.WeslomPo.ru
    mailto: i@weslompo.ru
     
    Inok-CG Дата: Вторник, 29.09.2009, 07:14 | Сообщение # 178
    Молчун
    Группа: Пользователь
    Сообщений: 10
    Статус: Offline
    Quote (Ang3L)
    И где это можно откопать?

    Выложил на ЖЖ.


    Сообщение отредактировал Inok-CG - Вторник, 29.09.2009, 07:16
     
    Ang3L Дата: Четверг, 21.04.2011, 21:36 | Сообщение # 179
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2667
    Статус: Offline
    По просьбе тов. NewStrannik'а, выкладываю последнюю редакцию GeonFX + бинарник + типы. Она до сих пор глючная в плане сохранения\загрузки частиц с типами Step\Death. Так что их не трогайте во избежания глюков(в редакторе, правда, они работают, не ахти как, но работают. Так что ознакомиться "что это?" и "с чем их едят?", можно, но использовать их нельзя).

    Хелп будет, пока, только здесь.

    Загружаете GeonFX.EXE или Исходник.

    Quote
    Если с запускаемым приложением нет файла types.prt, то приложение само создаст список из 10 случайных типов, причём первый тип - стандартный. А если он присутствует, то загрузятся предыдущие типы. При выходе из программы, все типы частиц автоматически сохраняться в файле "types.prt", для сброса просто удалите этот файл.

    Итак, вы загрузили приложение. Перед вами стол(на ней сетка, Canvas), слева набор типов(TypeList) в списке и внизу доступный набор инструментов(ToolBar).

    На столе лежит эмиттер(та область что выпускает частицы) в виде белого прямоугольника. Эмиттер, пока, симметричный. Стрелочка от эмиттера показывает какой тип сейчас применён.
    "+ на доп. клаве" - Изменить тип эмиттера.
    "Колёсико" - изменяет кол-во выпускаемых частиц.
    "зажатое ЛКМ" - перемещает эмиттер.
    "зажатое ЛКМ и колёсико" - изменяет размер эмиттера.
    Ctrl - вкл./откл. автоматическое перемещение эмиттера.
    Чтобы пульнуть частицы один раз нажмите Enter. Чтобы постоянно - Пробел.

    Чтобы выбрать тип, ЛКМ на типе(прямоугольник с названием). Чтобы удалить тип - переместите тип вправо(из списка) с зажатой ЛКМ(в стиле Apple). Для прокрутки списка типов есть кнопки сверху и снизу от списка в виде стрелок. Если вы задержите мышку на типе, то через какое-то время(0.25 сек) вы увидите предпросмотр частицы.

    Выбрали тип, и щёлкаете ПКМ на эмиттере, т.о. выбранный тип будет применён этому эмиттеру.(Сейчас необязательный шаг)

    На панели инструментов есть стандартные элементы управления. Они отражают параметры выбранного типа.

  • Изменение имени частицы. Просто щёлкните ЛКМ по имени, введите имя и нажмите Enter.
  • Изменение типа частицы. Щёлкайте ЛКМ для перелистывания типов вперёд и ПКМ - назад.
  • Слайдеры. Слайдер разделяет линия посередине. Щёлкая на нём ЛКМ мы выбираем скорость. В зависимости от этой скорости, будет изменяться и значение. Дальше от центральной линий, сильнее значение изменяется. Слева от центра - уменшает значение, справа - увеличивает. Также можно изменять несколько слайдеров одновременно, например, убавить жизненный цикл(и life_min и life_max вместе, а не по-одиночке). Нажатие ПКМ на нём, можно будет ввести точное значение.
  • Круг выбора направления. ЛКМ - для выбора одного направления, ПКМ - для второго. Изменение направления у гравитаций только одно. Щёлкнув по центру этого круга вы выберите значение от 0 до 360, т.е. вокруг.
  • Флаг. Для установления флага нажмите ЛКМ, для снятия - ЛКМ.
  • Выбор спрайта. Нажмите ЛКМ и выберите спрайт в появившемся диалоге.
  • Цвет. Щёлкните ЛКМ и выберите цвет. Цвет у частиц может быть по 1 цвету, по 2 и по 3. Чтобы снять цвет нажмите ПКМ на нём. Восстановить - ЛКМ.

    Все элементы подсвечиваются, когда их можно изменять.

    P.S.: Вроде бы, ничего не забыл. Думаю, всё просто и понятно. Главные кнопки это: ЛКМ и ПКМ. А ещё Пробел, чтобы увидеть своё творение. И незлоупотребляйте сохранением, технология сырая, а значит все ваши наработки могут пропасть(и скорее всего пропадут), если вы не запишите их вручную. Так что смотрите и думайте: что надо изменить, добавить, подправить.
    P.P.S.: Те кто незнают что за параметры у типа, лезьте в русскую справку. Я конечно, потом подскажу, но этот вопрос не касается редактора. т.е. подразумевается, что вы знаете все параметры типа, а редактор помогает их только визуализировать. Хотя и здесь тоже можно разобраться чё к чему.

  • Прикрепления: Geon_FX_Bin.rar(1081Kb) · Geon_FX_Source.rar(34Kb)


    Blogpost
     
    Wertolet Дата: Четверг, 21.04.2011, 21:41 | Сообщение # 180
    Хоть палкой гони
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 781
    Статус: Offline
    Code
    ERROR in
    action number 1
    of Draw Event
    for object oCheckBox:

    Trying to draw non-existing sprite.


     
    Форум Game Maker. Разработка игр. » Разработка игр на Game Maker (Advanced Mode) » В разработке » Geon FX (редактор частиц) (Редактор частиц для GM 6.1 +)
    Страница 9 из 11«127891011»
    Поиск:



    Сообщество Gmaker.SU 2005-2012
    Используются технологии uCoz
    Простой вход