Geon FX (редактор частиц) - В разработке - Разработка игр на Game Maker (Advanced Mode) - Форум Game Maker. Разработка игр.
Здравствуй Гость | Перейти на сайт

Главная | Форум | Регистрация | Войти
YYG Competition #6 [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 7 из 9«1256789»
Форум Game Maker. Разработка игр. » Разработка игр на Game Maker (Advanced Mode) » В разработке » Geon FX (редактор частиц) (Редактор частиц для GM 6.1 +)
Geon FX (редактор частиц)
Ang3L Дата: Четверг, 30.04.2009, 13:26 | Сообщение # 121
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 1747
Статус: Offline
NewStrannik, классный партикл. Да ты ещё и прожку прокачал! happy
Кстати, видишь в правом верхнем углу "tool: P(article)", так вот твои тулсы(справа, про эммитер) должны быть под тулсой "E"(mitter) Да, и всё что ты сделал, можно было мышкой изменять. Ну эт пока мелочи. Я сделал текстом, так как пока вожусь с типами. Никак не могу сохранить Step и Death типы. Пока думаю.

P.S.: Размещение элементов интерфейса не последняя инстанция. И если, скажем, нужно передвинуть слайдеры жизни, то пожалуйста, предлагайте.

 
NewStrannik Дата: Пятница, 01.05.2009, 18:54 | Сообщение # 122
Хоть палкой гони
Группа: Проверенные
Сообщений: 709
Статус: Offline
Странно..
Ты ведь ещё не реализовал эти тулзы? (Хатя на нумпад 0 кинул скрипт смены тулзы и видно хотел скриптом visible_ui, к-рый щаз пуст, показывать объекты, прописанные в нужном ui_* листег)
А то всё кидаешь в ui_E(mmiter), а не ui_P(article). wacko

Есть глупая идея сохранять сразу два-три партикла в одном файле..
А лучше самому с нуля делать эдакий пакет партиклов (ну.. при запуске проги всего один партикл, далее ты уже сам добавляешь / удаляешь), где на эти step и death будут линковаться относительно. Ибо теперь изменять размер грида можешь:)
Обидно, что это всего лишь индейка..

Партикл похож на отражение солнца (иль огня) в воде?)



"Ая-я-я-я-я-яй! Убили негра, убили негра, убили! Я-я-я-яй! Ни за что, ни про что, суки, замочили!"

Сообщение отредактировал NewStrannik - Пятница, 01.05.2009, 21:01
 
Ang3L Дата: Пятница, 01.05.2009, 21:11 | Сообщение # 123
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 1747
Статус: Offline
Quote (NewStrannik)
Ты ведь ещё не реализовал эти тулзы? (Хатя на нумпад 0 кинул скрипт смены тулзы и видно хотел скриптом visible_ui, к-рый щаз пуст, показывать объекты, прописанные в нужном ui_* листег)

Да, глобальные вещи делаются заранее.

Quote (NewStrannik)
А то всё кидаешь в ui_E(mmiter), а не ui_P(article).

Спс что поправил. Я конечно ещё проверю, не спутал ли ты меня снова...

Quote (NewStrannik)
Есть глупая идея сохранять сразу два-три партикла в одном файле.. А лучше самому с нуля делать эдакий пакет партиклов (ну.. при запуске проги всего один партикл, далее ты уже сам добавляешь / удаляешь), где на эти step и death будут линковаться относительно. Ибо теперь изменять размер грида можешь:)

Так у меня и есть, и они и будут в одном файле. Это не проблема. Проблема КАК вытащить эти типы. У меня так вышло что я храню сам тип(в гриде типа), а не номер порядковый в списке типов. Сам номер хранится в ui, но по системе я сохраняю только грид и не имею доступа к ui при сохранений. А если я в гриде буду хранить порядковый номер, то где хранить тип? Его же надо удалить потом, если step\death сменятся. Вот эта проблема ща и стоит.

Quote (NewStrannik)
Партикл похож на отражение солнца (иль огня) в воде?)

Да да! Прикольно. Ты только сохрани всё в числах(самые самые красивые частицы). Потому что новый формат не будет понимать старые. Хотя я может сделаю конвертер, если не забуду старые параметры(потому что я их стёр biggrin ).
 
NewStrannik Дата: Пятница, 01.05.2009, 21:40 | Сообщение # 124
Хоть палкой гони
Группа: Проверенные
Сообщений: 709
Статус: Offline
Попробуй добавить в грид каждому типу свойство - id типа, созданный / изменённый во время работы программы! при этом, енто свойство не должно сохранятся..
А step и death - относительные (иль абсолютные) сцылки на X-координату в гриде..
P.S.: Надеюсь, не ошибься.. у тебя по X - типы, а по Y - св-ва?

>> Потому что новый формат не будет понимать старые.
Да если что, йа просто не буду удалять старую версию GeonFX:)

>> не спутал ли ты меня снова...
O.o



"Ая-я-я-я-я-яй! Убили негра, убили негра, убили! Я-я-я-яй! Ни за что, ни про что, суки, замочили!"
 
Ang3L Дата: Суббота, 02.05.2009, 00:00 | Сообщение # 125
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 1747
Статус: Offline
Quote (NewStrannik)
Надеюсь, не ошибься.. у тебя по X - типы, а по Y - св-ва?

Прально.

Quote (NewStrannik)
>> не спутал ли ты меня снова... O.o

А извини, это WfalconW меня сбил.

Quote (NewStrannik)
Попробуй добавить в грид каждому типу свойство

К гриду ничего нельзя добавлять. Во избежание путаницы. 51 свойство. +1 дополнительное - имя. Это на всё что я рассчитывал. Менять можно только по X(т.е. кол-во типов).

Quote (NewStrannik)
А step и death - относительные (иль абсолютные) сцылки на X-координату в гриде..

Да, но где хранить тип Step и Death? Чтобы применить свойство, надо создать тип(вот он и хранится в гриде) и применить его к Step или Death. Если Step\Death меняются, то этот тип нужно удалить. А как? Взять номер с грида и удалить, а вместо него новый. К сожалению, получить параметры с типа нельзя, именно поэтому я ввёл грид со своими параметрами, и постоянно создаю и удаляю типы партикла.
 
NewStrannik Дата: Суббота, 02.05.2009, 05:51 | Сообщение # 126
Хоть палкой гони
Группа: Проверенные
Сообщений: 709
Статус: Offline
>> К гриду ничего нельзя добавлять.
Ну, моё дело предложить фтыкнуть в грид св-во - ID типа. Других вариантов в данном случае йа не вижу.
Это ведь удобно! При обращении к партиклу X в гриде, можно посмотреть есть ли у него "синтезированный" тип, если нету, создаём!))
P.S.: Хатя если не хошь в грид добавлять, сделай отдельно листегом (массивом)! Только чтобы место в листеге и X-коорд этого партикла в гриде совпадали:)


"Ая-я-я-я-я-яй! Убили негра, убили негра, убили! Я-я-я-яй! Ни за что, ни про что, суки, замочили!"

Сообщение отредактировал NewStrannik - Суббота, 02.05.2009, 08:53
 
V1RuS Дата: Суббота, 02.05.2009, 14:03 | Сообщение # 127
Хрен заткнешь
Группа: Страж
Сообщений: 482
Статус: Offline
Однако. Уже что-то интересное вырисовывается.
Хвост, скинь мне свои окошки, посмотреть хочу)

Добавлено (02.05.2009, 14:03)
---------------------------------------------
Немного о совместимости.
На Win 7 экзешники, собранные gm6, не запускаются.
Последний исходник, запущенный в gm7, жестоко тормозит в "тяжелых" для графики местах == неоптимизированные партиклы.
проц A64 x2 @2520, 4gb памяти, видео gf7300 256mb - вспоминая предназначение GM, (-: не самая слабая машинка. Но тормозит.



Arcturus.ws | last.fm | li.ru | жж
 
Ang3L Дата: Суббота, 02.05.2009, 14:10 | Сообщение # 128
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 1747
Статус: Offline
У меня Athlon 2500xp+, GF6800GT 128Mb, 1Gb ram(2x512) сборка 2004г. , работает приемлемо и на гм6, и на гм7.
 
V1RuS Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 17:31 | Сообщение # 129
Хрен заткнешь
Группа: Страж
Сообщений: 482
Статус: Offline
Извиняюсь, насчет тормозов - ложная тревога: в процессах висело два GeonFX.exe, которые в фоне жрали все процессорное время wacko
Не запускайте под Win7 файлы, скомпилированные 6-м гамакером.

Насчет интерфейса.
1. Предпросмотр типов частиц - имхо надо сделать задержку, сплошной поток часто сливается в одно яркое бесформенное пятно
2. Фейдеры прикольные, но на них очень трудно установить точное значение
3. Круги направление справа вообще не подписаны - второй еще понятно для чего, а первый?
4. Действия клавиатурой и мышью ппц нелогичные, да к тому же о них НИГДЕ НЕ НАПИСАНО. Почему выбирается тип частицы кликом левой кнопкой мыши, а вот чтоб присвоить его эмиттеру - нужно кликнуть правой кнопкой на эмиттере?! Почему нажатие на энтер запускает только однократный выброс частиц? Чтоб посмотреть на эффект, нужно пинать энтер много раз подряд.
5. Неосторожное нажатие на фейдер Step подвешивает софтину миллиардами частиц tongue

Вердикт - переделать интерфейс по-человечески, т.е. полностью)



Arcturus.ws | last.fm | li.ru | жж
 
NewStrannik Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 18:33 | Сообщение # 130
Хоть палкой гони
Группа: Проверенные
Сообщений: 709
Статус: Offline
Такая же проблема в WinVista.

От себя:
2. Но зато красиво.. xD (ПКМ only).
3. Первый - ориентацию определяет, второй - направление. Всё логично.
4. Пока что всего лишь тестовая версия. Управление, как я понимаю, сделано на скорую руку, дальше оно, разумеется, будет переработано.
5. А он ведь предупреждал, чтобы не делали рекурсивные типы. Хатя странно, что он создаёт сам себя, когда тип step и/или death не выбран(ы).



"Ая-я-я-я-я-яй! Убили негра, убили негра, убили! Я-я-я-яй! Ни за что, ни про что, суки, замочили!"

Сообщение отредактировал NewStrannik - Воскресенье, 03.05.2009, 18:35
 
Ang3L Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 20:24 | Сообщение # 131
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 1747
Статус: Offline
Quote (V1RuS)
1. Предпросмотр типов частиц - имхо надо сделать задержку, сплошной поток часто сливается в одно яркое бесформенное пятно

Задержка есть. Я поставил ща на четверть секунды.

Quote (V1RuS)
2. Фейдеры прикольные, но на них очень трудно установить точное значение

Правой кнопкой мыши.

Quote (V1RuS)
3. Круги направление справа вообще не подписаны - второй еще понятно для чего, а первый?

Это да. Подскажи куда надпись девать.

Quote (V1RuS)
НИГДЕ НЕ НАПИСАНО

Это я каюсь. Всё никак. Я всю инфу вывалил сюда. В след. версий сделаю подробный хелп.

Quote (V1RuS)
а вот чтоб присвоить его эмиттеру - нужно кликнуть правой кнопкой на эмиттере?!

Потому что левой кнопкой его перемещаешь. Проще нажать один раз правую для применения, чем удерживать при перемещений. По моему, логично.

Quote (V1RuS)
5. Неосторожное нажатие на фейдер Step подвешивает софтину миллиардами частиц

А вот с этим проблема. Я уже писал, со Step надо быть очень осторожным!.

Quote (NewStrannik)
4. Пока что всего лишь тестовая версия. Управление, как я понимаю, сделано на скорую руку, дальше оно, разумеется, будет переработано.

Ессесно. Меня лично всё устраивает. Я бы доделал только скорость слайдеров, и скорее всего разместил бы всё почеловечески.

Quote (NewStrannik)
Хатя странно, что он создаёт сам себя, когда тип step и/или death не выбран(ы).

Я специально оставил. Ща я сделал, что сначала идут другие частицы, а потом уже само на себя.
 
Wertolet Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 20:48 | Сообщение # 132
Хоть палкой гони
Группа: Проверенные
Сообщений: 674
Статус: Offline
У меня вопрос: размер и форму "Е"miter'a никак не изменить?


Я купил себе ноут, и вернулся!!! =)
 
Ang3L Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 21:45 | Сообщение # 133
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 1747
Статус: Offline
Quote (Wertolet)
У меня вопрос: размер и форму "Е"miter'a никак не изменить?

Это самое первое что сделано. Менять форму: плюс на доп. клаве справа. Размер: зажимаешь левую кнопку мыши на эмиттере и дёргаешь колёсик(если есть biggrin )
 
Wertolet Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 21:48 | Сообщение # 134
Хоть палкой гони
Группа: Проверенные
Сообщений: 674
Статус: Offline
Quote (Ang3L)
Это самое первое что сделано. Менять форму: плюс на доп. клаве справа. Размер: зажимаешь левую кнопку мыши на эмиттере и дёргаешь колёсик(если есть )

Есть biggrin спасибо, теперь мой огонь стал чуточку лутше... happy


Я купил себе ноут, и вернулся!!! =)
 
Ang3L Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 22:50 | Сообщение # 135
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 1747
Статус: Offline
Quote (Wertolet)
Есть спасибо, теперь мой огонь стал чуточку лутше...

А если просто колёсиком покрутить на эмиттере, то это изменит кол-во выбрасываемых частиц.
 
NewStrannik Дата: Понедельник, 04.05.2009, 06:59 | Сообщение # 136
Хоть палкой гони
Группа: Проверенные
Сообщений: 709
Статус: Offline
Эммитер:
Изменить форму_ - +
Изменить размер - ЛКМ + Колёсико мышки
Изменить кол-во - Колёсико мышки
Скрыть/показать - Двойной ЛКМ
Присвоить тип__ - ПКМ

Частицы:
Постоянное создание - Пробел
Создание "пачками"_ - Ентер

Тулбар:
Слайдер, точное значение - ПКМ
Цвет, выкл/вкл__________ - ПКМ

Дополнительно:
Поменять тулзу - 0



"Ая-я-я-я-я-яй! Убили негра, убили негра, убили! Я-я-я-яй! Ни за что, ни про что, суки, замочили!"

Сообщение отредактировал NewStrannik - Понедельник, 04.05.2009, 20:01
 
WertyXBOCT Дата: Вторник, 05.05.2009, 14:09 | Сообщение # 137
Каждый 5й пост мой
Группа: Высший Советник
Сообщений: 1744
Статус: Offline
Пока все что наделал, сейчас ухожу в запой курсовой, потому вряд ли смогу делать что-то адекватное. Гы, у меня персональная проверялка текста сообщения, даже без ворда работает, и намного лучше))... только тяжелая... все колени отсидела))
Постараюсь дописать окошки, и все такое как можно быстрее, но не раньше пятницы.
Прикрепления: pgen_02.gmk(128Kb)


Blog:www.WeslomPo.ru
mailto: i@weslompo.ru
 
NewStrannik Дата: Вторник, 05.05.2009, 15:12 | Сообщение # 138
Хоть палкой гони
Группа: Проверенные
Сообщений: 709
Статус: Offline
Прикольно, но как-то глючно и слишком загромождённо, лучше контролы объектами сразу сделать. biggrin


"Ая-я-я-я-я-яй! Убили негра, убили негра, убили! Я-я-я-яй! Ни за что, ни про что, суки, замочили!"
 
WertyXBOCT Дата: Вторник, 05.05.2009, 18:39 | Сообщение # 139
Каждый 5й пост мой
Группа: Высший Советник
Сообщений: 1744
Статус: Offline
NewStrannik, глупости не говори. Ты в код посмотри. objBottomPanel например, и сразу поймешь что у меня сделано все так, как надо. А контролы(я так понял ты имел в виду кнопки и прочее) конечно легче делать объектами, но, эти объекты ты на все 100% использовать никогда не будешь, а вот мои окошки хочешь не-хочешь придется. Еще, объекты имеют свойство падать с форм при перемещении, у меня такого нет.

Насчет нагромождения, код написан для использования конечным разработчиком, нечего в низкоуровневых скриптах копаться(правда gui_form_attach жестоко я использую, но мне так удобно, можно вообще от этого отказаться).



Blog:www.WeslomPo.ru
mailto: i@weslompo.ru
 
Wertolet Дата: Вторник, 05.05.2009, 19:11 | Сообщение # 140
Хоть палкой гони
Группа: Проверенные
Сообщений: 674
Статус: Offline
У меня токо нижняя полоска из интерфейса отображается =(
ниче сделать не могу.


Я купил себе ноут, и вернулся!!! =)
 
Форум Game Maker. Разработка игр. » Разработка игр на Game Maker (Advanced Mode) » В разработке » Geon FX (редактор частиц) (Редактор частиц для GM 6.1 +)
Страница 7 из 9«1256789»
Поиск:



Сообщество Gmaker.SU 2005-2010
Используются технологии uCoz
Простой вход