Geon FX (редактор частиц) (7) - В разработке - Разработка игр на Game Maker (Advanced Mode) - Форум Game Maker. Разработка игр.
Здравствуй Гость | Перейти на сайт

Главная | Форум | Регистрация | Войти
gmaker.net ;) [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 7 из 11«12567891011»
Форум Game Maker. Разработка игр. » Разработка игр на Game Maker (Advanced Mode) » В разработке » Geon FX (редактор частиц) (Редактор частиц для GM 6.1 +)
Geon FX (редактор частиц)
NeutralD Дата: Четверг, 26.03.2009, 19:03 | Сообщение # 1
Хрен заткнешь
Группа: Высший Советник
Сообщений: 398
Статус: Offline
Рабочее название: Geon FX

Скачать Исходник|Экзешник

Как использовать?
Вы сделали частицы с помощью редактора и сохранили их в папке с игрой.
  • Теперь грузим файл.
  • Открываем ваш проект, куда нужно вставить частицы.
  • Выбираем Scripts > Import Scripts...
  • Теперь везде где надо используем строку: тип_частицы = LoadParticle('Путь к файлы частицы'); //в переменной "тип_частицы" будет хранится готовый тип, который можно использовать в любой функций где требуется тип.

    Известные проблемы:
  • В "старой" версии нет возможности загрузки .png изображений в качестве спрайта.

    Quote (09.04.2009)
    Готова большая часть интерфейса и Теория Частиц на русском. Внимательно читаем, разглядываем картинку интерфейса. Задаем вопросы. Разрабатываем схему, по которой будем реализовывать интерфейс. Все уточнения -- в ответах на ваши вопросы.

    Интерфейс Редактора Частиц:
    http://indy.forever.kz/gm/gm_pad/pd.png

    Теория Частиц (на русском):
    http://indy.forever.kz/gm/gm_pad/theory.htm


    Quote (28.03.2009)
    Полным ходом ведется работа над Техническим заданием и разработкой Интерфейса программы.
    Готово полное описание функций GM по работе с частицами. Составлен глоссарий для тех, кому сложно понять устройство системы частиц.


    Quote (27.03.2009)
    Начинаем разработку редактор частиц. Работаем с дизайнером над интерфейсом программы. WinAPI решено не использовать.
    В разработке участвуют: WertyXBOCT, Ang3L, V1RuS, splean
    ПРИСОЕДИНЯЙСЯ, ТЫ НАМ НУЖЕН!


    Quote (Полезные ссылки)
    Справка по частицам Game Maker 7.0 (английский):
    http://gamemaker.info/en/manual/412_00_particles

    Крупнейший портал по партиклам в ГМ:
    http://www.gmparticles.com/


    Анализ конкурентов: на сегодняшний день мною обнаружено два редактор частиц для Game Maker 6.1+:
    Particle Designer 2.3 и Lithium Particle Designer 2.0 .

    Particle Designer 2.3 (сокращенно PD) -- более продвинутая по сравнению с Lithium Particle Designer (сокращенно LPD) программа.

    Основная проблема PD -- убогий код. Программа тормозит, некорректно работает с разрешением, меньшим, чем 1024х768, и часто неверно экспортит системы партиклов. Кроме того, в программе есть искусственное ограничение на количество табов, что не позволяет использовать желаемое количество эмиттеров (3 -- максимум).
    Каждая форма программы использует отдельный объект, что сказывается на производительности не в лучшую сторону. Поле ввода кода тоже весьма ограничено, поскольку написано средствами ГМ. Последнее обновление Particle Designer 2.3 -- от 27.07.2008 Программа больше не поддерживается автором.

    LPD гораздо проще и удобнее, чем PD. Правильным решением стало создание отдельных окошек для ввода параметров системы. Но программа, конечно, несопоставима по функциональности с PD. Так, отсутствуют возможность создавать эмиттеры, прописывать свой код. Невозможно назначить спрайт для партикла. Странный формат экспорта. В итоге: приложение работает само в себе. Пригодно только для игрулек с красивостями. Получить результат и внедрить в проект -- не представляется возможным.

    Предложение: ввиду того, что оба существующих редактора частиц написаны левой пяткой -- создать собственный редактор, задействовав все соотв-щие функции GM.

    Команда: Inok-CG, NeutralD

    Просьба отписываться только по теме; не флудить; читать внимательно; думать перед тем, как задать вопрос.
  • Прикрепления: 3883880.rar(1079Kb) · 0927916.rar(34Kb) · LoadParticles.gml(7Kb)
     
    Ang3L Дата: Четверг, 30.04.2009, 13:26 | Сообщение # 121
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2667
    Статус: Offline
    NewStrannik, классный партикл. Да ты ещё и прожку прокачал! happy
    Кстати, видишь в правом верхнем углу "tool: P(article)", так вот твои тулсы(справа, про эммитер) должны быть под тулсой "E"(mitter) Да, и всё что ты сделал, можно было мышкой изменять. Ну эт пока мелочи. Я сделал текстом, так как пока вожусь с типами. Никак не могу сохранить Step и Death типы. Пока думаю.

    P.S.: Размещение элементов интерфейса не последняя инстанция. И если, скажем, нужно передвинуть слайдеры жизни, то пожалуйста, предлагайте.



    Blogpost
     
    NewStrannik Дата: Пятница, 01.05.2009, 18:54 | Сообщение # 122
    Всех уже задолбал
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 808
    Статус: Offline
    Странно..
    Ты ведь ещё не реализовал эти тулзы? (Хатя на нумпад 0 кинул скрипт смены тулзы и видно хотел скриптом visible_ui, к-рый щаз пуст, показывать объекты, прописанные в нужном ui_* листег)
    А то всё кидаешь в ui_E(mmiter), а не ui_P(article). wacko

    Есть глупая идея сохранять сразу два-три партикла в одном файле..
    А лучше самому с нуля делать эдакий пакет партиклов (ну.. при запуске проги всего один партикл, далее ты уже сам добавляешь / удаляешь), где на эти step и death будут линковаться относительно. Ибо теперь изменять размер грида можешь:)
    Обидно, что это всего лишь индейка..

    Партикл похож на отражение солнца (иль огня) в воде?)



    Сообщение отредактировал NewStrannik - Пятница, 01.05.2009, 21:01
     
    Ang3L Дата: Пятница, 01.05.2009, 21:11 | Сообщение # 123
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2667
    Статус: Offline
    Quote (NewStrannik)
    Ты ведь ещё не реализовал эти тулзы? (Хатя на нумпад 0 кинул скрипт смены тулзы и видно хотел скриптом visible_ui, к-рый щаз пуст, показывать объекты, прописанные в нужном ui_* листег)

    Да, глобальные вещи делаются заранее.

    Quote (NewStrannik)
    А то всё кидаешь в ui_E(mmiter), а не ui_P(article).

    Спс что поправил. Я конечно ещё проверю, не спутал ли ты меня снова...

    Quote (NewStrannik)
    Есть глупая идея сохранять сразу два-три партикла в одном файле.. А лучше самому с нуля делать эдакий пакет партиклов (ну.. при запуске проги всего один партикл, далее ты уже сам добавляешь / удаляешь), где на эти step и death будут линковаться относительно. Ибо теперь изменять размер грида можешь:)

    Так у меня и есть, и они и будут в одном файле. Это не проблема. Проблема КАК вытащить эти типы. У меня так вышло что я храню сам тип(в гриде типа), а не номер порядковый в списке типов. Сам номер хранится в ui, но по системе я сохраняю только грид и не имею доступа к ui при сохранений. А если я в гриде буду хранить порядковый номер, то где хранить тип? Его же надо удалить потом, если step\death сменятся. Вот эта проблема ща и стоит.

    Quote (NewStrannik)
    Партикл похож на отражение солнца (иль огня) в воде?)

    Да да! Прикольно. Ты только сохрани всё в числах(самые самые красивые частицы). Потому что новый формат не будет понимать старые. Хотя я может сделаю конвертер, если не забуду старые параметры(потому что я их стёр biggrin ).


    Blogpost
     
    NewStrannik Дата: Пятница, 01.05.2009, 21:40 | Сообщение # 124
    Всех уже задолбал
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 808
    Статус: Offline
    Попробуй добавить в грид каждому типу свойство - id типа, созданный / изменённый во время работы программы! при этом, енто свойство не должно сохранятся..
    А step и death - относительные (иль абсолютные) сцылки на X-координату в гриде..
    P.S.: Надеюсь, не ошибься.. у тебя по X - типы, а по Y - св-ва?

    >> Потому что новый формат не будет понимать старые.
    Да если что, йа просто не буду удалять старую версию GeonFX:)

    >> не спутал ли ты меня снова...
    O.o

     
    Ang3L Дата: Суббота, 02.05.2009, 00:00 | Сообщение # 125
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2667
    Статус: Offline
    Quote (NewStrannik)
    Надеюсь, не ошибься.. у тебя по X - типы, а по Y - св-ва?

    Прально.

    Quote (NewStrannik)
    >> не спутал ли ты меня снова... O.o

    А извини, это WfalconW меня сбил.

    Quote (NewStrannik)
    Попробуй добавить в грид каждому типу свойство

    К гриду ничего нельзя добавлять. Во избежание путаницы. 51 свойство. +1 дополнительное - имя. Это на всё что я рассчитывал. Менять можно только по X(т.е. кол-во типов).

    Quote (NewStrannik)
    А step и death - относительные (иль абсолютные) сцылки на X-координату в гриде..

    Да, но где хранить тип Step и Death? Чтобы применить свойство, надо создать тип(вот он и хранится в гриде) и применить его к Step или Death. Если Step\Death меняются, то этот тип нужно удалить. А как? Взять номер с грида и удалить, а вместо него новый. К сожалению, получить параметры с типа нельзя, именно поэтому я ввёл грид со своими параметрами, и постоянно создаю и удаляю типы партикла.


    Blogpost
     
    NewStrannik Дата: Суббота, 02.05.2009, 05:51 | Сообщение # 126
    Всех уже задолбал
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 808
    Статус: Offline
    >> К гриду ничего нельзя добавлять.
    Ну, моё дело предложить фтыкнуть в грид св-во - ID типа. Других вариантов в данном случае йа не вижу.
    Это ведь удобно! При обращении к партиклу X в гриде, можно посмотреть есть ли у него "синтезированный" тип, если нету, создаём!))
    P.S.: Хатя если не хошь в грид добавлять, сделай отдельно листегом (массивом)! Только чтобы место в листеге и X-коорд этого партикла в гриде совпадали:)


    Сообщение отредактировал NewStrannik - Суббота, 02.05.2009, 08:53
     
    V1RuS Дата: Суббота, 02.05.2009, 14:03 | Сообщение # 127
    Хрен заткнешь
    Группа: Страж
    Сообщений: 490
    Статус: Offline
    Однако. Уже что-то интересное вырисовывается.
    Хвост, скинь мне свои окошки, посмотреть хочу)

    Добавлено (02.05.2009, 14:03)
    ---------------------------------------------
    Немного о совместимости.
    На Win 7 экзешники, собранные gm6, не запускаются.
    Последний исходник, запущенный в gm7, жестоко тормозит в "тяжелых" для графики местах == неоптимизированные партиклы.
    проц A64 x2 @2520, 4gb памяти, видео gf7300 256mb - вспоминая предназначение GM, (-: не самая слабая машинка. Но тормозит.



    Arcturus.ws | last.fm | жж
     
    Ang3L Дата: Суббота, 02.05.2009, 14:10 | Сообщение # 128
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2667
    Статус: Offline
    У меня Athlon 2500xp+, GF6800GT 128Mb, 1Gb ram(2x512) сборка 2004г. , работает приемлемо и на гм6, и на гм7.


    Blogpost
     
    V1RuS Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 17:31 | Сообщение # 129
    Хрен заткнешь
    Группа: Страж
    Сообщений: 490
    Статус: Offline
    Извиняюсь, насчет тормозов - ложная тревога: в процессах висело два GeonFX.exe, которые в фоне жрали все процессорное время wacko
    Не запускайте под Win7 файлы, скомпилированные 6-м гамакером.

    Насчет интерфейса.
    1. Предпросмотр типов частиц - имхо надо сделать задержку, сплошной поток часто сливается в одно яркое бесформенное пятно
    2. Фейдеры прикольные, но на них очень трудно установить точное значение
    3. Круги направление справа вообще не подписаны - второй еще понятно для чего, а первый?
    4. Действия клавиатурой и мышью ппц нелогичные, да к тому же о них НИГДЕ НЕ НАПИСАНО. Почему выбирается тип частицы кликом левой кнопкой мыши, а вот чтоб присвоить его эмиттеру - нужно кликнуть правой кнопкой на эмиттере?! Почему нажатие на энтер запускает только однократный выброс частиц? Чтоб посмотреть на эффект, нужно пинать энтер много раз подряд.
    5. Неосторожное нажатие на фейдер Step подвешивает софтину миллиардами частиц tongue

    Вердикт - переделать интерфейс по-человечески, т.е. полностью)



    Arcturus.ws | last.fm | жж
     
    NewStrannik Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 18:33 | Сообщение # 130
    Всех уже задолбал
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 808
    Статус: Offline
    Такая же проблема в WinVista.

    От себя:
    2. Но зато красиво.. xD (ПКМ only).
    3. Первый - ориентацию определяет, второй - направление. Всё логично.
    4. Пока что всего лишь тестовая версия. Управление, как я понимаю, сделано на скорую руку, дальше оно, разумеется, будет переработано.
    5. А он ведь предупреждал, чтобы не делали рекурсивные типы. Хатя странно, что он создаёт сам себя, когда тип step и/или death не выбран(ы).



    Сообщение отредактировал NewStrannik - Воскресенье, 03.05.2009, 18:35
     
    Ang3L Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 20:24 | Сообщение # 131
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2667
    Статус: Offline
    Quote (V1RuS)
    1. Предпросмотр типов частиц - имхо надо сделать задержку, сплошной поток часто сливается в одно яркое бесформенное пятно

    Задержка есть. Я поставил ща на четверть секунды.

    Quote (V1RuS)
    2. Фейдеры прикольные, но на них очень трудно установить точное значение

    Правой кнопкой мыши.

    Quote (V1RuS)
    3. Круги направление справа вообще не подписаны - второй еще понятно для чего, а первый?

    Это да. Подскажи куда надпись девать.

    Quote (V1RuS)
    НИГДЕ НЕ НАПИСАНО

    Это я каюсь. Всё никак. Я всю инфу вывалил сюда. В след. версий сделаю подробный хелп.

    Quote (V1RuS)
    а вот чтоб присвоить его эмиттеру - нужно кликнуть правой кнопкой на эмиттере?!

    Потому что левой кнопкой его перемещаешь. Проще нажать один раз правую для применения, чем удерживать при перемещений. По моему, логично.

    Quote (V1RuS)
    5. Неосторожное нажатие на фейдер Step подвешивает софтину миллиардами частиц

    А вот с этим проблема. Я уже писал, со Step надо быть очень осторожным!.

    Quote (NewStrannik)
    4. Пока что всего лишь тестовая версия. Управление, как я понимаю, сделано на скорую руку, дальше оно, разумеется, будет переработано.

    Ессесно. Меня лично всё устраивает. Я бы доделал только скорость слайдеров, и скорее всего разместил бы всё почеловечески.

    Quote (NewStrannik)
    Хатя странно, что он создаёт сам себя, когда тип step и/или death не выбран(ы).

    Я специально оставил. Ща я сделал, что сначала идут другие частицы, а потом уже само на себя.


    Blogpost
     
    Wertolet Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 20:48 | Сообщение # 132
    Хоть палкой гони
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 781
    Статус: Offline
    У меня вопрос: размер и форму "Е"miter'a никак не изменить?


     
    Ang3L Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 21:45 | Сообщение # 133
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2667
    Статус: Offline
    Quote (Wertolet)
    У меня вопрос: размер и форму "Е"miter'a никак не изменить?

    Это самое первое что сделано. Менять форму: плюс на доп. клаве справа. Размер: зажимаешь левую кнопку мыши на эмиттере и дёргаешь колёсик(если есть biggrin )


    Blogpost
     
    Wertolet Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 21:48 | Сообщение # 134
    Хоть палкой гони
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 781
    Статус: Offline
    Quote (Ang3L)
    Это самое первое что сделано. Менять форму: плюс на доп. клаве справа. Размер: зажимаешь левую кнопку мыши на эмиттере и дёргаешь колёсик(если есть )

    Есть biggrin спасибо, теперь мой огонь стал чуточку лутше... happy


     
    Ang3L Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 22:50 | Сообщение # 135
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2667
    Статус: Offline
    Quote (Wertolet)
    Есть спасибо, теперь мой огонь стал чуточку лутше...

    А если просто колёсиком покрутить на эмиттере, то это изменит кол-во выбрасываемых частиц.


    Blogpost
     
    NewStrannik Дата: Понедельник, 04.05.2009, 06:59 | Сообщение # 136
    Всех уже задолбал
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 808
    Статус: Offline
    Эммитер:
    Изменить форму_ - +
    Изменить размер - ЛКМ + Колёсико мышки
    Изменить кол-во - Колёсико мышки
    Скрыть/показать - Двойной ЛКМ
    Присвоить тип__ - ПКМ

    Частицы:
    Постоянное создание - Пробел
    Создание "пачками"_ - Ентер

    Тулбар:
    Слайдер, точное значение - ПКМ
    Цвет, выкл/вкл__________ - ПКМ

    Дополнительно:
    Поменять тулзу - 0



    Сообщение отредактировал NewStrannik - Понедельник, 04.05.2009, 20:01
     
    WertyXBOCT Дата: Вторник, 05.05.2009, 14:09 | Сообщение # 137
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Страж
    Сообщений: 2467
    Статус: Offline
    Пока все что наделал, сейчас ухожу в запой курсовой, потому вряд ли смогу делать что-то адекватное. Гы, у меня персональная проверялка текста сообщения, даже без ворда работает, и намного лучше))... только тяжелая... все колени отсидела))
    Постараюсь дописать окошки, и все такое как можно быстрее, но не раньше пятницы.
    Прикрепления: pgen_02.gmk(128Kb)


    Blog:www.WeslomPo.ru
    mailto: i@weslompo.ru
     
    NewStrannik Дата: Вторник, 05.05.2009, 15:12 | Сообщение # 138
    Всех уже задолбал
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 808
    Статус: Offline
    Прикольно, но как-то глючно и слишком загромождённо, лучше контролы объектами сразу сделать. biggrin
     
    WertyXBOCT Дата: Вторник, 05.05.2009, 18:39 | Сообщение # 139
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Страж
    Сообщений: 2467
    Статус: Offline
    NewStrannik, глупости не говори. Ты в код посмотри. objBottomPanel например, и сразу поймешь что у меня сделано все так, как надо. А контролы(я так понял ты имел в виду кнопки и прочее) конечно легче делать объектами, но, эти объекты ты на все 100% использовать никогда не будешь, а вот мои окошки хочешь не-хочешь придется. Еще, объекты имеют свойство падать с форм при перемещении, у меня такого нет.

    Насчет нагромождения, код написан для использования конечным разработчиком, нечего в низкоуровневых скриптах копаться(правда gui_form_attach жестоко я использую, но мне так удобно, можно вообще от этого отказаться).



    Blog:www.WeslomPo.ru
    mailto: i@weslompo.ru
     
    Wertolet Дата: Вторник, 05.05.2009, 19:11 | Сообщение # 140
    Хоть палкой гони
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 781
    Статус: Offline
    У меня токо нижняя полоска из интерфейса отображается =(
    ниче сделать не могу.


     
    Форум Game Maker. Разработка игр. » Разработка игр на Game Maker (Advanced Mode) » В разработке » Geon FX (редактор частиц) (Редактор частиц для GM 6.1 +)
    Страница 7 из 11«12567891011»
    Поиск:



    Сообщество Gmaker.SU 2005-2012
    Используются технологии uCoz
    Простой вход