Geon FX (редактор частиц) (2) - В разработке - Разработка игр на Game Maker (Advanced Mode) - Форум Game Maker. Разработка игр.
Здравствуй Гость | Перейти на сайт

Главная | Форум | Регистрация | Войти
gmaker.net ;) [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 2 из 11«12341011»
Форум Game Maker. Разработка игр. » Разработка игр на Game Maker (Advanced Mode) » В разработке » Geon FX (редактор частиц) (Редактор частиц для GM 6.1 +)
Geon FX (редактор частиц)
NeutralD Дата: Четверг, 26.03.2009, 19:03 | Сообщение # 1
Хрен заткнешь
Группа: Высший Советник
Сообщений: 398
Статус: Offline
Рабочее название: Geon FX

Скачать Исходник|Экзешник

Как использовать?
Вы сделали частицы с помощью редактора и сохранили их в папке с игрой.
  • Теперь грузим файл.
  • Открываем ваш проект, куда нужно вставить частицы.
  • Выбираем Scripts > Import Scripts...
  • Теперь везде где надо используем строку: тип_частицы = LoadParticle('Путь к файлы частицы'); //в переменной "тип_частицы" будет хранится готовый тип, который можно использовать в любой функций где требуется тип.

    Известные проблемы:
  • В "старой" версии нет возможности загрузки .png изображений в качестве спрайта.

    Quote (09.04.2009)
    Готова большая часть интерфейса и Теория Частиц на русском. Внимательно читаем, разглядываем картинку интерфейса. Задаем вопросы. Разрабатываем схему, по которой будем реализовывать интерфейс. Все уточнения -- в ответах на ваши вопросы.

    Интерфейс Редактора Частиц:
    http://indy.forever.kz/gm/gm_pad/pd.png

    Теория Частиц (на русском):
    http://indy.forever.kz/gm/gm_pad/theory.htm


    Quote (28.03.2009)
    Полным ходом ведется работа над Техническим заданием и разработкой Интерфейса программы.
    Готово полное описание функций GM по работе с частицами. Составлен глоссарий для тех, кому сложно понять устройство системы частиц.


    Quote (27.03.2009)
    Начинаем разработку редактор частиц. Работаем с дизайнером над интерфейсом программы. WinAPI решено не использовать.
    В разработке участвуют: WertyXBOCT, Ang3L, V1RuS, splean
    ПРИСОЕДИНЯЙСЯ, ТЫ НАМ НУЖЕН!


    Quote (Полезные ссылки)
    Справка по частицам Game Maker 7.0 (английский):
    http://gamemaker.info/en/manual/412_00_particles

    Крупнейший портал по партиклам в ГМ:
    http://www.gmparticles.com/


    Анализ конкурентов: на сегодняшний день мною обнаружено два редактор частиц для Game Maker 6.1+:
    Particle Designer 2.3 и Lithium Particle Designer 2.0 .

    Particle Designer 2.3 (сокращенно PD) -- более продвинутая по сравнению с Lithium Particle Designer (сокращенно LPD) программа.

    Основная проблема PD -- убогий код. Программа тормозит, некорректно работает с разрешением, меньшим, чем 1024х768, и часто неверно экспортит системы партиклов. Кроме того, в программе есть искусственное ограничение на количество табов, что не позволяет использовать желаемое количество эмиттеров (3 -- максимум).
    Каждая форма программы использует отдельный объект, что сказывается на производительности не в лучшую сторону. Поле ввода кода тоже весьма ограничено, поскольку написано средствами ГМ. Последнее обновление Particle Designer 2.3 -- от 27.07.2008 Программа больше не поддерживается автором.

    LPD гораздо проще и удобнее, чем PD. Правильным решением стало создание отдельных окошек для ввода параметров системы. Но программа, конечно, несопоставима по функциональности с PD. Так, отсутствуют возможность создавать эмиттеры, прописывать свой код. Невозможно назначить спрайт для партикла. Странный формат экспорта. В итоге: приложение работает само в себе. Пригодно только для игрулек с красивостями. Получить результат и внедрить в проект -- не представляется возможным.

    Предложение: ввиду того, что оба существующих редактора частиц написаны левой пяткой -- создать собственный редактор, задействовав все соотв-щие функции GM.

    Команда: Inok-CG, NeutralD

    Просьба отписываться только по теме; не флудить; читать внимательно; думать перед тем, как задать вопрос.
  • Прикрепления: 3883880.rar(1079Kb) · 0927916.rar(34Kb) · LoadParticles.gml(7Kb)
     
    Ang3L Дата: Четверг, 09.04.2009, 17:32 | Сообщение # 21
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2667
    Статус: Offline
    GUI просто супер. Антиалиасинг, виндовс-интерфейс, все дела. Надеюсь будет и удобным.

    P.S.: Нашёл только одну ошибку. Не wiglle,а wiggle (вихляющий, колеблющийся).



    Blogpost
     
    splean Дата: Четверг, 09.04.2009, 17:39 | Сообщение # 22
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 1473
    Статус: Offline
    Картинка впечатлила. Пожалуй, самое время учиться частицам.

    А есть мысли по поводу его продвижения как самостоятельного продукта, возможно даже шароварного?

    Добавлено (09.04.2009, 17:39)
    ---------------------------------------------
    Я перенес тему



    Блог?
    Твиттер! =)
     
    Ang3L Дата: Четверг, 09.04.2009, 17:54 | Сообщение # 23
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2667
    Статус: Offline
    О. Ещё. Там у тя вкладки Emitter1, Attractor1 и т.д. Лучше наверное Particle_System1, а в ней уже закладки(общие) принадлежащие этой системе частиц.

    Ещё ошибка в слове Cancle, нужно Cancel.

    P.S.: Что насчёт кода? Уже всё готово(судя по скрину...)?



    Blogpost
     
    NeutralD Дата: Четверг, 09.04.2009, 18:06 | Сообщение # 24
    Хрен заткнешь
    Группа: Высший Советник
    Сообщений: 398
    Статус: Offline
    Ang3L, нет, это только дизайн. Кода ещё не было. Насчет Particle_System1 -- то мы пришли к выводу, что для сцены достаточно ОДНОЙ системы частиц. Т. е. её не надо будет создавать. Она будет по дефолту. Если хочется сделать другую -- открываешь новую сцену (а старую сохраняешь).
    Да, очепятки в картинке -- это фигня, поскоку ничего ещё не собиралось. В итоге всё будет идеально.
    Над дизайном интерфейса работает Inok-CG. Наша задача теперь -- разобраться, как мы будем этот интерфейс программировать.

    splean, да, но мы хотели брать на программинг ещё людей. с ними тоже надо будет делиться. мы подумываем над этим вариантом. если кто-то серьезно решил, что хочет участвовать -- пишем сюда. программинг ещё не начинался. будем раскладывать по полочкам.

    требования к кандидату: программировать на GML, быть ответственным, вовремя сдавать код, отписываться сюда РЕГУЛЯРНО.

     
    splean Дата: Четверг, 09.04.2009, 18:12 | Сообщение # 25
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 1473
    Статус: Offline
    а сроки есть свои какие-то? как называться будет? придумайте название, обычно тут без этого никак!


    Блог?
    Твиттер! =)
     
    NeutralD Дата: Четверг, 09.04.2009, 18:21 | Сообщение # 26
    Хрен заткнешь
    Группа: Высший Советник
    Сообщений: 398
    Статус: Offline
    splean, нет, заказчика нет. ограничения по срокам тоже нет. над названием пока думаем.
     
    Ang3L Дата: Четверг, 09.04.2009, 18:30 | Сообщение # 27
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2667
    Статус: Offline
    Quote (NeutralD)
    Насчет Particle_System1 -- то мы пришли к выводу, что для сцены достаточно ОДНОЙ системы частиц.

    Да? А что, несколько систем тоже неплохо было бы.

    Quote (NeutralD)
    Над дизайном интерфейса работает Inok-CG.

    Пускай сделает нарезку из стандартных элементов. Я буду собирать.

    NeutralD, я пока тогда всё буду по полочкам раскладывать.

    Добавлено (09.04.2009, 18:30)
    ---------------------------------------------
    P.S.: А как в ГМ сделать линий(основные фигуры) с анти-алиасингом(алгоритмическим путём, не спрайтами)? Кто-нить знает?



    Blogpost
     
    NeutralD Дата: Четверг, 09.04.2009, 19:20 | Сообщение # 28
    Хрен заткнешь
    Группа: Высший Советник
    Сообщений: 398
    Статус: Offline
    Ang3L, не нужно алиаса, это лишние тормоза. пиши сюда обо всём, что собираешься делать. либо в аську. если что, как вариант, качай TeamSpeak2 Client -- будем вместе беседовать.

    http://www.teamspeak.com/?page=downloads

    как скачаешь -- отпишись. и вообще желательно, чтобы ты был в аське. надо собраться в Тимспике, я тебе всё объясню устно, так будет удобнее.

    Добавлено (09.04.2009, 19:20)
    ---------------------------------------------
    рабочее название теперь в заголовке и первом посте топика.

     
    DragonSkiN Дата: Четверг, 09.04.2009, 20:02 | Сообщение # 29
    Всех уже задолбал
    Группа: Страж
    Сообщений: 1180
    Статус: Offline
    NeutralD, если проект завершится, и будет реализовано все, что планируется - это будет просто шикарно.
    Жаль поучаствовать не могу, ведь к изучению ГМЛ я приступил совсем недавно =(


    http://gamegraphycs.do.am/ - сайт о 2D графике
    http://dragonskin.ath.cx:777/- доступ по хттп к сборнику ресурсов для игр
     
    NeutralD Дата: Воскресенье, 12.04.2009, 01:16 | Сообщение # 30
    Хрен заткнешь
    Группа: Высший Советник
    Сообщений: 398
    Статус: Offline
    DragonSkiN, этот проект завершится. Да, всё будет так и даже лучше.

    Добавлено (12.04.2009, 01:16)
    ---------------------------------------------
    в общем, простите, зините, мы тут подумали внимательно и решили, что проще и лучше будет сделать всё самим.
    так что эцсамое всем спасибо, ждём.

     
    DragonSkiN Дата: Воскресенье, 12.04.2009, 01:54 | Сообщение # 31
    Всех уже задолбал
    Группа: Страж
    Сообщений: 1180
    Статус: Offline
    Quote (NeutralD)
    мы тут подумали внимательно и решили, что проще и лучше будет сделать всё самим.

    это они кому? biggrin
    Quote (DragonSkiN)
    Жаль поучаствовать не могу,

    я и не рвался в этот проект. навыков не хватает.


    http://gamegraphycs.do.am/ - сайт о 2D графике
    http://dragonskin.ath.cx:777/- доступ по хттп к сборнику ресурсов для игр
     
    splean Дата: Воскресенье, 12.04.2009, 02:28 | Сообщение # 32
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 1473
    Статус: Offline
    и правильно. одна голова хорошо, а две - уже некрасиво. но тестить дайте!


    Блог?
    Твиттер! =)
     
    DragonSkiN Дата: Воскресенье, 12.04.2009, 03:51 | Сообщение # 33
    Всех уже задолбал
    Группа: Страж
    Сообщений: 1180
    Статус: Offline
    Quote (splean)
    тестить дайте!

    угу, я тоже жду... с нетерпением, хотя бы пре-альфу потестить.


    http://gamegraphycs.do.am/ - сайт о 2D графике
    http://dragonskin.ath.cx:777/- доступ по хттп к сборнику ресурсов для игр
     
    Ang3L Дата: Понедельник, 13.04.2009, 01:04 | Сообщение # 34
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2667
    Статус: Offline
    Тестить ещё, практически, нечего. Есть пре-пре-пра-альфа и редактировать ещё ничего нельзя. Но есть рандомщик - он очень забавный. В горе "мусора" бывают и прикольные партиклы.

    Эмиттер вы увидите в виде квадрата. Менять тип эмиттера "+" на доп. клаве. Перемещать его левой кнопкой мыши(лкм). Пока перемещаете, его можно уменьшит\увеличить колёсиком мыши. Если эмиттер включен, то информацию можно скрыть, кликнув дважды по эмиттеру лкм.
    Включить эмиттер постоянно - пробел. А "брызнуть" единожды - ентер.

    Слева вы увидите типы (сделанные рандомно). Кликнув на нём вы выберите тип. Кликнув ПКМ на эмиттере, применить тип частиц на этом эмиттере(ну и на всей системе, наверное).

    P.S.: Чтоб частицы не повесили ваш комп(потому что они непредсказуемы), брызните разок. Если не зависнет, попробуйте чуть больше. Главное чтобы кол-во частиц не было более 1000-2000. А там, на свой страх и риск biggrin

    Прикрепления: GeonFX.gm6(41Kb) · 2855124.png(1Kb)


    Blogpost
     
    splean Дата: Понедельник, 13.04.2009, 02:16 | Сообщение # 35
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 1473
    Статус: Offline
    пока никак, но потенциал чувствуется! все случайные типы вели себя хорошо, никто ничего не вешал)


    Блог?
    Твиттер! =)
     
    Ang3L Дата: Понедельник, 13.04.2009, 13:50 | Сообщение # 36
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2667
    Статус: Offline
    Мне нужен доброволец на мини задание.

    В Полезных Функциях, есть 3 разных тип функций записи\чтения на диск (посты 3, 4, 5). Нужно узнать: какой из них быстрее (на примере файла в 1мб. Запись рандомных чисел и чтения этого мега). Главное узнать время за которое они прочитают\запишут 1 метр.



    Blogpost
     
    NewStrannik Дата: Понедельник, 13.04.2009, 17:41 | Сообщение # 37
    Всех уже задолбал
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 808
    Статус: Offline
    Я уже проверял на скорость.. Месяц назад где-то. Но помнится все функции были медленные.
    Сейчас не охота тестить, но быстрый из данных функций либо CH@SER'а код, либо мой.
    P.S.: Если хочешь читать >2 байт типы данных, то пользуйся лучше ДЛЛкой.
     
    WertyXBOCT Дата: Среда, 15.04.2009, 01:09 | Сообщение # 38
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Страж
    Сообщений: 2467
    Статус: Offline
    NeutralD, отпишись в тимере пожалуйста.


    Blog:www.WeslomPo.ru
    mailto: i@weslompo.ru
     
    Ang3L Дата: Четверг, 16.04.2009, 19:49 | Сообщение # 39
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2667
    Статус: Offline
    Обновление (Уже пре-альфа):
    Теперь можно изменять основные параметры:
    Размер (Si),
    Скорость частиц (Sp),
    Спрайт частиц (Чтобы назначить щёлкните левой кнопкой мыши, чтобы убрать нажмите правой),
    Смешивание частиц,
    Цвет(по 3),
    Тип, Просто щёлкайте по кнопке. ЛКМ - след. тип, ПКМ - пред. тип. 14 из 15. Помогите найти пятнадцатый. 14 - pt_shape_snow - его нет в кодовом помощнике!, а 15 вообще нигде не нашёл. Видимо Марк забыл :D)
    и имя(:D).

    Вместо ввода числа, скорее всего будет гибкий слайдер, чтобы изменения были видны сразу, неотходя от кассы.

    Добавлено (16.04.2009, 19:49)
    ---------------------------------------------
    Возникли 2 проблемы:
    1) функция ds_grid_resize(); - на гм6.1 работает не корректно. Во всяком случае, у меня. Кто что посоветует для расширения границ сетки?
    2) При сохранений в бинарник числа округляются до целых. Это не есть гуд. Как можно сохранить дробное число?

    Прикрепления: 5975296.gm6(61Kb)


    Blogpost
     
    WertyXBOCT Дата: Четверг, 16.04.2009, 22:35 | Сообщение # 40
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Страж
    Сообщений: 2467
    Статус: Offline
    Ang3L,
    1) ставь 7ой, у меня тоже не работает wink
    2) умножай на сто, разве не логично?


    Blog:www.WeslomPo.ru
    mailto: i@weslompo.ru
     
    Форум Game Maker. Разработка игр. » Разработка игр на Game Maker (Advanced Mode) » В разработке » Geon FX (редактор частиц) (Редактор частиц для GM 6.1 +)
    Страница 2 из 11«12341011»
    Поиск:



    Сообщество Gmaker.SU 2005-2012
    Используются технологии uCoz
    Простой вход