Geon FX (редактор частиц) (10) - В разработке - Разработка игр на Game Maker (Advanced Mode) - Форум Game Maker. Разработка игр.
Здравствуй Гость | Перейти на сайт

Главная | Форум | Регистрация | Войти
gmaker.net ;) [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 10 из 11«12891011»
Форум Game Maker. Разработка игр. » Разработка игр на Game Maker (Advanced Mode) » В разработке » Geon FX (редактор частиц) (Редактор частиц для GM 6.1 +)
Geon FX (редактор частиц)
NeutralD Дата: Четверг, 26.03.2009, 19:03 | Сообщение # 1
Хрен заткнешь
Группа: Высший Советник
Сообщений: 403
Статус: Offline
Рабочее название: Geon FX

Скачать Исходник|Экзешник

Как использовать?
Вы сделали частицы с помощью редактора и сохранили их в папке с игрой.
  • Теперь грузим файл.
  • Открываем ваш проект, куда нужно вставить частицы.
  • Выбираем Scripts > Import Scripts...
  • Теперь везде где надо используем строку: тип_частицы = LoadParticle('Путь к файлы частицы'); //в переменной "тип_частицы" будет хранится готовый тип, который можно использовать в любой функций где требуется тип.

    Известные проблемы:
  • В "старой" версии нет возможности загрузки .png изображений в качестве спрайта.

    Quote (09.04.2009)
    Готова большая часть интерфейса и Теория Частиц на русском. Внимательно читаем, разглядываем картинку интерфейса. Задаем вопросы. Разрабатываем схему, по которой будем реализовывать интерфейс. Все уточнения -- в ответах на ваши вопросы.

    Интерфейс Редактора Частиц:
    http://indy.forever.kz/gm/gm_pad/pd.png

    Теория Частиц (на русском):
    http://indy.forever.kz/gm/gm_pad/theory.htm


    Quote (28.03.2009)
    Полным ходом ведется работа над Техническим заданием и разработкой Интерфейса программы.
    Готово полное описание функций GM по работе с частицами. Составлен глоссарий для тех, кому сложно понять устройство системы частиц.


    Quote (27.03.2009)
    Начинаем разработку редактор частиц. Работаем с дизайнером над интерфейсом программы. WinAPI решено не использовать.
    В разработке участвуют: WertyXBOCT, Ang3L, V1RuS, splean
    ПРИСОЕДИНЯЙСЯ, ТЫ НАМ НУЖЕН!


    Quote (Полезные ссылки)
    Справка по частицам Game Maker 7.0 (английский):
    http://gamemaker.info/en/manual/412_00_particles

    Крупнейший портал по партиклам в ГМ:
    http://www.gmparticles.com/


    Анализ конкурентов: на сегодняшний день мною обнаружено два редактор частиц для Game Maker 6.1+:
    Particle Designer 2.3 и Lithium Particle Designer 2.0 .

    Particle Designer 2.3 (сокращенно PD) -- более продвинутая по сравнению с Lithium Particle Designer (сокращенно LPD) программа.

    Основная проблема PD -- убогий код. Программа тормозит, некорректно работает с разрешением, меньшим, чем 1024х768, и часто неверно экспортит системы партиклов. Кроме того, в программе есть искусственное ограничение на количество табов, что не позволяет использовать желаемое количество эмиттеров (3 -- максимум).
    Каждая форма программы использует отдельный объект, что сказывается на производительности не в лучшую сторону. Поле ввода кода тоже весьма ограничено, поскольку написано средствами ГМ. Последнее обновление Particle Designer 2.3 -- от 27.07.2008 Программа больше не поддерживается автором.

    LPD гораздо проще и удобнее, чем PD. Правильным решением стало создание отдельных окошек для ввода параметров системы. Но программа, конечно, несопоставима по функциональности с PD. Так, отсутствуют возможность создавать эмиттеры, прописывать свой код. Невозможно назначить спрайт для партикла. Странный формат экспорта. В итоге: приложение работает само в себе. Пригодно только для игрулек с красивостями. Получить результат и внедрить в проект -- не представляется возможным.

    Предложение: ввиду того, что оба существующих редактора частиц написаны левой пяткой -- создать собственный редактор, задействовав все соотв-щие функции GM.

    Команда: Inok-CG, NeutralD

    Просьба отписываться только по теме; не флудить; читать внимательно; думать перед тем, как задать вопрос.
  • Прикрепления: 3883880.rar(1079Kb) · 0927916.rar(34Kb) · LoadParticles.gml(7Kb)
     
    Ang3L Дата: Четверг, 21.04.2011, 21:50 | Сообщение # 181
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2677
    Статус: Offline
    Wertolet, нашёл проблему, ща поправлю.


    Blogpost
     
    NewStrannik Дата: Четверг, 21.04.2011, 21:50 | Сообщение # 182
    Всех уже задолбал
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 808
    Статус: Offline
    Нету папки Data со спрайтами чекбокса.
    Уже хочу потрогать новую версию.
    Добавлено
    Хе-хе, на секунду другую опоздал.


    Сообщение отредактировал NewStrannik - Четверг, 21.04.2011, 21:52
     
    Ang3L Дата: Четверг, 21.04.2011, 21:56 | Сообщение # 183
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2677
    Статус: Offline
    Quote (NewStrannik)
    Нету папки Data со спрайтами чекбокса.

    Теперь она не нужна, перекачайте заново, всё будет работать.


    Blogpost
     
    Ahelhot Дата: Пятница, 22.04.2011, 00:13 | Сообщение # 184
    Хрен заткнешь
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 290
    Статус: Offline
    Чекбоксы раздражают, ибо их можно выбрать кучей )
    Сделай глубину выбора в 1 переменную за раз, таким образом даже при "наплывание" друг на друга, всегда будет выбран первый по глубине.


    блог, не ок.
     
    Ang3L Дата: Пятница, 22.04.2011, 02:06 | Сообщение # 185
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2677
    Статус: Offline
    Ahelhot, да это я исправлю. Хорошо что сказал. Проект старый, 7 версий ещё, чек боксы остались оттуда. Ошибка появилась, по быстрому исправил, а вот не до конца порт произошел... Ну это уже на завтра тогда.


    Blogpost
     
    NOVA Дата: Среда, 27.04.2011, 03:51 | Сообщение # 186
    Хрен заткнешь
    Группа: Пользователь
    Сообщений: 331
    Статус: Offline
    Quote (splean)
    короче стухли, ясно.

    Не более, не менее. Нафиг было начинать.


    Дефрагментация мозга проведена успешно.

    Сообщение отредактировал NOVA - Среда, 27.04.2011, 04:01
     
    NewStrannik Дата: Среда, 27.04.2011, 05:28 | Сообщение # 187
    Всех уже задолбал
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 808
    Статус: Offline
    Вначале обсирал частицы, а теперь и до редактора частиц добрался. Тролль-критикант.


    Сообщение отредактировал NewStrannik - Среда, 27.04.2011, 05:30
     
    Ang3L Дата: Среда, 27.04.2011, 14:57 | Сообщение # 188
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2677
    Статус: Offline
    Quote (Ahelhot)
    ибо их можно выбрать кучей )

    Исправил.

    Теперь для того чтобы скачать, просто см. первый пост на самом верху. Он же наверху на каждой странице.

    P.S.: Потом проведу инструктаж как их вставлять в свой проект. Если кому-нибудь надо будет.



    Blogpost
     
    NOVA Дата: Среда, 27.04.2011, 15:13 | Сообщение # 189
    Хрен заткнешь
    Группа: Пользователь
    Сообщений: 331
    Статус: Offline
    NewStrannik,
    Какой тролль? Качал разные варианты ни один не работает в 8 - ом гамаке. Это я чисто с точки зрения потребителя, особо не запаривался. Если взялись, то делайте нормально.


    Дефрагментация мозга проведена успешно.
     
    Ang3L Дата: Среда, 27.04.2011, 15:21 | Сообщение # 190
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2677
    Статус: Offline
    Quote (NOVA)
    Качал разные варианты ни один не работает в 8 - ом гамаке

    Разные не нужно, нужно качать последние. Они делались в ГМ8.0


    Blogpost
     
    NOVA Дата: Среда, 27.04.2011, 15:25 | Сообщение # 191
    Хрен заткнешь
    Группа: Пользователь
    Сообщений: 331
    Статус: Offline
    Ang3L, Со всем уважением, поставь в шапку.


    Дефрагментация мозга проведена успешно.
     
    Ang3L Дата: Среда, 27.04.2011, 15:37 | Сообщение # 192
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2677
    Статус: Offline
    Quote (Ang3L)
    Теперь для того чтобы скачать, просто см. первый пост на самом верху. Он же наверху на каждой странице.

    Я ж уже поставил. Ещё 45мин назад.


    Blogpost
     
    Wertolet Дата: Среда, 27.04.2011, 15:41 | Сообщение # 193
    Хоть палкой гони
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 781
    Статус: Offline
    Quote (Ang3L)
    P.S.: Потом проведу инструктаж как их вставлять в свой проект. Если кому-нибудь надо будет.

    Надо.


     
    VIRTUS Дата: Воскресенье, 01.05.2011, 00:12 | Сообщение # 194
    Болтун
    Группа: Пользователь
    Сообщений: 207
    Статус: Offline
    Нашел небольшой баг, если это баг. Слева в колонке есть как бы кнопки (как я понял для выбора эффекта) если их всех с помощью зажатия мышки перенести в центр экрана (по очереди) и закрыть прогу правой кнопкой мыши на панели задач, а потом снова запустить то выходит вот эта ошибка:

    Code
    ___________________________________________
    ERROR in
    action number 1
    of Create Event
    for object oTypeList:

    Error reading byte.

    PS: Это в иссходнике. exe не пробывал. Если что то сильно не пинайте)))

     
    SG_9x Дата: Вторник, 19.07.2011, 22:37 | Сообщение # 195
    Молчун
    Группа: Пользователь
    Сообщений: 5
    Статус: Offline
    Quote (Ang3L из темы "В городе появился новый житель")
    Во-первых, какой именно? Так исторически сложилось что их как минимум 2. Лично моя конечная версия пока вряд ли выйдет, так как времени на её разработку нет. Но я уже использовал её в своих последних проектах и всё работает вроде отлично, баги я все подчистил и все функций типов частиц (за исключением 2: step и death события) работают замечательно. По поводу развития, нужны конкретные цели, меня все устраивает и доделывать что-либо нет смысла. Авто-сейв, экспорт/импорт частиц, быстрая вставка в игру. Если есть какие-то конкретные предложение что именно нехватает, то это можно обсудить, если я успею сделать, то прикручу нужную фичу.

    P.S.: С саппортом также помогу, если что-то не будет работать или будут какие-то проблемы, баги, то можно смело обращаться в тему и я решу их.


    Насчёт неработоспособности функций "step" и "death" я думаю ничего страшного - это можно и вручную прописать в игре. )
    А так я думаю, что тут всего хватает - хороший, понятный интерфейс, ничего лишнего. Так что конкретных предложений у меня нет.. (за исключением исправления ошибки, описанной в сообщении выше - она имеет место)

    Но вот по поводу этих трёх функций:
    Quote
    экспорт/импорт частиц, быстрая вставка в игру

    ...можно поподробнее..?
    Я наверное либо очень невнимателен, или же слепой, но я перерыл весь редактор и не нашел "способа" экспортирования в GML или непосредственного "внедрения" в игру..=\ Может я скачал более раннюю версию, чем та о которой вы говорите..? (качал из шапки этой темы)

    И что за "другая", вторая версия программы? В чём её отличия от вашей?

    Благодарю за отклик и прошу прощения если что-то не доглядел =)
     
    WertyXBOCT Дата: Вторник, 19.07.2011, 23:07 | Сообщение # 196
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Страж
    Сообщений: 2467
    Статус: Offline
    SG_9x, одну писал я, и упор был в интерфейс, вторую писал Ангел, и упор был в функционал. Я своей сейчас не занимаюсь. Вообще не занимаюсь GameMaker - профессионально занимаюсь Flash.


    Blog:www.WeslomPo.ru
    mailto: i@weslompo.ru
     
    SG_9x Дата: Среда, 20.07.2011, 00:03 | Сообщение # 197
    Молчун
    Группа: Пользователь
    Сообщений: 5
    Статус: Offline
    WertyXBOCT, чтож спасибо большое за разъяснение. =) Главное что-бы хоть одна из версий жила.

    Теперь осталось дождаться пояснений насчёт экспорта в GML и я отстану happy
     
    Ang3L Дата: Среда, 20.07.2011, 03:07 | Сообщение # 198
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2677
    Статус: Offline
    Quote (SG_9x)
    Теперь осталось дождаться пояснений насчёт экспорта в GML и я отстану

    Никакого GML. В игру встраивается несколько скриптов, будут они в паке. Затем при инициализации игры или где-то в игре, пишется примерно такая строка:
    Code
    particle_type = particle_load('localdisk\\там-то\particle_type.prt');

    Теперь в particle_type хранится готовый тип, который можно использовать где-угодно.

    т.е. всё сводится к 2 простым шагам (макс. по минутке на каждый):
    1) Загружаем скрипты.
    2) Загружаем каждый тип.

    Подробную инструкцию я тогда чиркну через час-два (жди завтра). Посмотрю заодно на видимые баги.

    P.S.: Видимо, себе я их сделал, а сюда забыл выложить, т.к. интересующихся частицами минимум.
    P.P.S.: Почему не GML? Я уже где-то отписывал, но напишу тут ещё раз. я создаю некий универсальный интерфейс, которым гораздо проще пользоваться и большая универсальность, т.е. этими файлами можно пользоваться не только в ГМ. Вот например, у тебя есть тип частиц в игре и нужно его обновить.
    В случае с кодом, тебе нужно его экспортировать, открыть исходник, найти нужное место, откомипилировать исходник, заменить старый исходник на новый.
    В случае со скриптом который загружает тип частиц извне, тебе нужно только старый файл заменить на новый. Исходник игры тебе уже не нужен и екзешник менять не нужно для замены одной лишь частицы.


    Blogpost
     
    SG_9x Дата: Среда, 20.07.2011, 19:49 | Сообщение # 199
    Молчун
    Группа: Пользователь
    Сообщений: 5
    Статус: Offline
    Ну чтож, не могу не согласиться с тем, что идея со скриптами отличная! ) Но будет ли тогда доступна возможность использования функций "step" и "death" в самой игре? И смогут ли пользователи типа меня заиметь эту самую "обновлённую" версию? =)

    От инструктажа естественно не откажусь, жду с нетерпением. )
     
    Ang3L Дата: Среда, 20.07.2011, 20:01 | Сообщение # 200
    Каждый 5й пост мой
    Группа: Админы
    Сообщений: 2677
    Статус: Offline
    Quote (SG_9x)
    И смогут ли пользователи типа меня заиметь эту самую "обновлённую" версию? =) ...
    От инструктажа естественно не откажусь, жду с нетерпением. )

    Эхх, в ближайшее время. Ориентировочно, сегодня-завтра. Семейные проблемы...

    Quote (SG_9x)
    Но будет ли тогда доступна возможность использования функций "step" и "death" в самой игре?

    Ессесно. Скрипт возвращает уже готовый тип. А дальше ты с ним можешь делать что-угодно. Кодом это будет выглядеть примерно так (допустим про death):
    Code
    огонь = загрузить_частицы('C:\...\огонь.prt');
    дым = загрузить_частицы('C:\...\дым.prt');

    кол-во частиц после смерти = 1;

    part_type_death(огонь, кол-во частиц после смерти, дым);

    Нетрудно, верно? Так что каких-то явных проблем я не вижу.

    Вообще, эти функций мною реализованы, но в силу того что они зачастую дают циклы, т.н. "вечные" частицы, то я их отрубил. +неясность как хранить это всё в файле. Просто получается что step и death это ещё одна ступень типа частицы и файле они будут складываться каскадом. Допустим частицы "огонь" при смерти (событие death) дают частицы "дым". Поэтому в файле мне нужно хранить и то и другое. А загружать все это в рекурсивном порядке. А если хранить частицы которые создают при смерти друг друга? Много проблем и неясностей, а использование достаточно сомнительное и я их пока оставлю в сторонке.


    Blogpost
     
    Форум Game Maker. Разработка игр. » Разработка игр на Game Maker (Advanced Mode) » В разработке » Geon FX (редактор частиц) (Редактор частиц для GM 6.1 +)
    Страница 10 из 11«12891011»
    Поиск:



    Сообщество Gmaker.SU 2005-2012
    Используются технологии uCoz
    Простой вход