| Geon FX (редактор частиц) |
|
NeutralD
| Дата: Четверг, 26.03.2009, 19:03 | Сообщение # 1 |
Хрен заткнешь
Группа: Высший Советник
Сообщений: 403
Статус: Offline
|
Рабочее название: Geon FX Скачать Исходник|Экзешник Как использовать? Вы сделали частицы с помощью редактора и сохранили их в папке с игрой. Теперь грузим файл. Открываем ваш проект, куда нужно вставить частицы. Выбираем Scripts > Import Scripts... Теперь везде где надо используем строку: тип_частицы = LoadParticle('Путь к файлы частицы'); //в переменной "тип_частицы" будет хранится готовый тип, который можно использовать в любой функций где требуется тип.
Известные проблемы: В "старой" версии нет возможности загрузки .png изображений в качестве спрайта.
Quote (28.03.2009) Полным ходом ведется работа над Техническим заданием и разработкой Интерфейса программы. Готово полное описание функций GM по работе с частицами. Составлен глоссарий для тех, кому сложно понять устройство системы частиц.
Quote (27.03.2009) Начинаем разработку редактор частиц. Работаем с дизайнером над интерфейсом программы. WinAPI решено не использовать. В разработке участвуют: WertyXBOCT, Ang3L, V1RuS, splean ПРИСОЕДИНЯЙСЯ, ТЫ НАМ НУЖЕН!
Анализ конкурентов: на сегодняшний день мною обнаружено два редактор частиц для Game Maker 6.1+: Particle Designer 2.3 и Lithium Particle Designer 2.0 .
Particle Designer 2.3 (сокращенно PD) -- более продвинутая по сравнению с Lithium Particle Designer (сокращенно LPD) программа.
Основная проблема PD -- убогий код. Программа тормозит, некорректно работает с разрешением, меньшим, чем 1024х768, и часто неверно экспортит системы партиклов. Кроме того, в программе есть искусственное ограничение на количество табов, что не позволяет использовать желаемое количество эмиттеров (3 -- максимум). Каждая форма программы использует отдельный объект, что сказывается на производительности не в лучшую сторону. Поле ввода кода тоже весьма ограничено, поскольку написано средствами ГМ. Последнее обновление Particle Designer 2.3 -- от 27.07.2008 Программа больше не поддерживается автором.
LPD гораздо проще и удобнее, чем PD. Правильным решением стало создание отдельных окошек для ввода параметров системы. Но программа, конечно, несопоставима по функциональности с PD. Так, отсутствуют возможность создавать эмиттеры, прописывать свой код. Невозможно назначить спрайт для партикла. Странный формат экспорта. В итоге: приложение работает само в себе. Пригодно только для игрулек с красивостями. Получить результат и внедрить в проект -- не представляется возможным.
Предложение: ввиду того, что оба существующих редактора частиц написаны левой пяткой -- создать собственный редактор, задействовав все соотв-щие функции GM.
Команда: Inok-CG, NeutralD
Просьба отписываться только по теме; не флудить; читать внимательно; думать перед тем, как задать вопрос.
|
| |
| | |
|
Ang3L
| Дата: Четверг, 21.04.2011, 21:50 | Сообщение # 181 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 2677
Статус: Offline
|
Wertolet, нашёл проблему, ща поправлю.
Blogpost
|
| |
| | |
|
NewStrannik
| Дата: Четверг, 21.04.2011, 21:50 | Сообщение # 182 |
Всех уже задолбал
Группа: Проверенные
Сообщений: 808
Статус: Offline
|
Нету папки Data со спрайтами чекбокса. Уже хочу потрогать новую версию. Добавлено Хе-хе, на секунду другую опоздал.
Сообщение отредактировал NewStrannik - Четверг, 21.04.2011, 21:52 |
| |
| | |
|
Ang3L
| Дата: Четверг, 21.04.2011, 21:56 | Сообщение # 183 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 2677
Статус: Offline
|
Quote (NewStrannik) Нету папки Data со спрайтами чекбокса. Теперь она не нужна, перекачайте заново, всё будет работать.
Blogpost
|
| |
| | |
|
Ahelhot
| Дата: Пятница, 22.04.2011, 00:13 | Сообщение # 184 |
Хрен заткнешь
Группа: Проверенные
Сообщений: 290
Статус: Offline
|
Чекбоксы раздражают, ибо их можно выбрать кучей ) Сделай глубину выбора в 1 переменную за раз, таким образом даже при "наплывание" друг на друга, всегда будет выбран первый по глубине.
блог, не ок.
|
| |
| | |
|
Ang3L
| Дата: Пятница, 22.04.2011, 02:06 | Сообщение # 185 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 2677
Статус: Offline
|
Ahelhot, да это я исправлю. Хорошо что сказал. Проект старый, 7 версий ещё, чек боксы остались оттуда. Ошибка появилась, по быстрому исправил, а вот не до конца порт произошел... Ну это уже на завтра тогда.
Blogpost
|
| |
| | |
|
NOVA
| Дата: Среда, 27.04.2011, 03:51 | Сообщение # 186 |
Хрен заткнешь
Группа: Пользователь
Сообщений: 331
Статус: Offline
|
Quote (splean) короче стухли, ясно. Не более, не менее. Нафиг было начинать.
Дефрагментация мозга проведена успешно.
Сообщение отредактировал NOVA - Среда, 27.04.2011, 04:01 |
| |
| | |
|
NewStrannik
| Дата: Среда, 27.04.2011, 05:28 | Сообщение # 187 |
Всех уже задолбал
Группа: Проверенные
Сообщений: 808
Статус: Offline
|
Вначале обсирал частицы, а теперь и до редактора частиц добрался. Тролль-критикант.
Сообщение отредактировал NewStrannik - Среда, 27.04.2011, 05:30 |
| |
| | |
|
Ang3L
| Дата: Среда, 27.04.2011, 14:57 | Сообщение # 188 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 2677
Статус: Offline
|
Quote (Ahelhot) ибо их можно выбрать кучей ) Исправил. Теперь для того чтобы скачать, просто см. первый пост на самом верху. Он же наверху на каждой странице. P.S.: Потом проведу инструктаж как их вставлять в свой проект. Если кому-нибудь надо будет.
Blogpost
|
| |
| | |
|
NOVA
| Дата: Среда, 27.04.2011, 15:13 | Сообщение # 189 |
Хрен заткнешь
Группа: Пользователь
Сообщений: 331
Статус: Offline
|
NewStrannik, Какой тролль? Качал разные варианты ни один не работает в 8 - ом гамаке. Это я чисто с точки зрения потребителя, особо не запаривался. Если взялись, то делайте нормально.
Дефрагментация мозга проведена успешно.
|
| |
| | |
|
Ang3L
| Дата: Среда, 27.04.2011, 15:21 | Сообщение # 190 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 2677
Статус: Offline
|
Quote (NOVA) Качал разные варианты ни один не работает в 8 - ом гамаке Разные не нужно, нужно качать последние. Они делались в ГМ8.0
Blogpost
|
| |
| | |
|
NOVA
| Дата: Среда, 27.04.2011, 15:25 | Сообщение # 191 |
Хрен заткнешь
Группа: Пользователь
Сообщений: 331
Статус: Offline
|
Ang3L, Со всем уважением, поставь в шапку.
Дефрагментация мозга проведена успешно.
|
| |
| | |
|
Ang3L
| Дата: Среда, 27.04.2011, 15:37 | Сообщение # 192 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 2677
Статус: Offline
|
Quote (Ang3L) Теперь для того чтобы скачать, просто см. первый пост на самом верху. Он же наверху на каждой странице. Я ж уже поставил. Ещё 45мин назад.
Blogpost
|
| |
| | |
|
Wertolet
| Дата: Среда, 27.04.2011, 15:41 | Сообщение # 193 |
|
Хоть палкой гони
Группа: Проверенные
Сообщений: 781
Статус: Offline
|
Quote (Ang3L) P.S.: Потом проведу инструктаж как их вставлять в свой проект. Если кому-нибудь надо будет. Надо.
|
| |
| | |
|
VIRTUS
| Дата: Воскресенье, 01.05.2011, 00:12 | Сообщение # 194 |
Болтун
Группа: Пользователь
Сообщений: 207
Статус: Offline
|
Нашел небольшой баг, если это баг. Слева в колонке есть как бы кнопки (как я понял для выбора эффекта) если их всех с помощью зажатия мышки перенести в центр экрана (по очереди) и закрыть прогу правой кнопкой мыши на панели задач, а потом снова запустить то выходит вот эта ошибка: Code ___________________________________________ ERROR in action number 1 of Create Event for object oTypeList:
Error reading byte. PS: Это в иссходнике. exe не пробывал. Если что то сильно не пинайте)))
|
| |
| | |
|
SG_9x
| Дата: Вторник, 19.07.2011, 22:37 | Сообщение # 195 |
Молчун
Группа: Пользователь
Сообщений: 5
Статус: Offline
|
Quote (Ang3L из темы "В городе появился новый житель") Во-первых, какой именно? Так исторически сложилось что их как минимум 2. Лично моя конечная версия пока вряд ли выйдет, так как времени на её разработку нет. Но я уже использовал её в своих последних проектах и всё работает вроде отлично, баги я все подчистил и все функций типов частиц (за исключением 2: step и death события) работают замечательно. По поводу развития, нужны конкретные цели, меня все устраивает и доделывать что-либо нет смысла. Авто-сейв, экспорт/импорт частиц, быстрая вставка в игру. Если есть какие-то конкретные предложение что именно нехватает, то это можно обсудить, если я успею сделать, то прикручу нужную фичу.
P.S.: С саппортом также помогу, если что-то не будет работать или будут какие-то проблемы, баги, то можно смело обращаться в тему и я решу их. Насчёт неработоспособности функций "step" и "death" я думаю ничего страшного - это можно и вручную прописать в игре. ) А так я думаю, что тут всего хватает - хороший, понятный интерфейс, ничего лишнего. Так что конкретных предложений у меня нет.. (за исключением исправления ошибки, описанной в сообщении выше - она имеет место) Но вот по поводу этих трёх функций: Quote экспорт/импорт частиц, быстрая вставка в игру ...можно поподробнее..? Я наверное либо очень невнимателен, или же слепой, но я перерыл весь редактор и не нашел "способа" экспортирования в GML или непосредственного "внедрения" в игру..=\ Может я скачал более раннюю версию, чем та о которой вы говорите..? (качал из шапки этой темы) И что за "другая", вторая версия программы? В чём её отличия от вашей? Благодарю за отклик и прошу прощения если что-то не доглядел =)
|
| |
| | |
|
WertyXBOCT
| Дата: Вторник, 19.07.2011, 23:07 | Сообщение # 196 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Страж
Сообщений: 2467
Статус: Offline
|
SG_9x, одну писал я, и упор был в интерфейс, вторую писал Ангел, и упор был в функционал. Я своей сейчас не занимаюсь. Вообще не занимаюсь GameMaker - профессионально занимаюсь Flash.
Blog:www.WeslomPo.ru mailto: i@weslompo.ru
|
| |
| | |
|
SG_9x
| Дата: Среда, 20.07.2011, 00:03 | Сообщение # 197 |
Молчун
Группа: Пользователь
Сообщений: 5
Статус: Offline
|
WertyXBOCT, чтож спасибо большое за разъяснение. =) Главное что-бы хоть одна из версий жила. Теперь осталось дождаться пояснений насчёт экспорта в GML и я отстану
|
| |
| | |
|
Ang3L
| Дата: Среда, 20.07.2011, 03:07 | Сообщение # 198 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 2677
Статус: Offline
|
Quote (SG_9x) Теперь осталось дождаться пояснений насчёт экспорта в GML и я отстану Никакого GML. В игру встраивается несколько скриптов, будут они в паке. Затем при инициализации игры или где-то в игре, пишется примерно такая строка: Code particle_type = particle_load('localdisk\\там-то\particle_type.prt'); Теперь в particle_type хранится готовый тип, который можно использовать где-угодно. т.е. всё сводится к 2 простым шагам (макс. по минутке на каждый): 1) Загружаем скрипты. 2) Загружаем каждый тип. Подробную инструкцию я тогда чиркну через час-два (жди завтра). Посмотрю заодно на видимые баги. P.S.: Видимо, себе я их сделал, а сюда забыл выложить, т.к. интересующихся частицами минимум. P.P.S.: Почему не GML? Я уже где-то отписывал, но напишу тут ещё раз. я создаю некий универсальный интерфейс, которым гораздо проще пользоваться и большая универсальность, т.е. этими файлами можно пользоваться не только в ГМ. Вот например, у тебя есть тип частиц в игре и нужно его обновить. В случае с кодом, тебе нужно его экспортировать, открыть исходник, найти нужное место, откомипилировать исходник, заменить старый исходник на новый. В случае со скриптом который загружает тип частиц извне, тебе нужно только старый файл заменить на новый. Исходник игры тебе уже не нужен и екзешник менять не нужно для замены одной лишь частицы.
Blogpost
|
| |
| | |
|
SG_9x
| Дата: Среда, 20.07.2011, 19:49 | Сообщение # 199 |
Молчун
Группа: Пользователь
Сообщений: 5
Статус: Offline
|
Ну чтож, не могу не согласиться с тем, что идея со скриптами отличная! ) Но будет ли тогда доступна возможность использования функций "step" и "death" в самой игре? И смогут ли пользователи типа меня заиметь эту самую "обновлённую" версию? =)
От инструктажа естественно не откажусь, жду с нетерпением. )
|
| |
| | |
|
Ang3L
| Дата: Среда, 20.07.2011, 20:01 | Сообщение # 200 |
Каждый 5й пост мой
Группа: Админы
Сообщений: 2677
Статус: Offline
|
Quote (SG_9x) И смогут ли пользователи типа меня заиметь эту самую "обновлённую" версию? =) ... От инструктажа естественно не откажусь, жду с нетерпением. ) Эхх, в ближайшее время. Ориентировочно, сегодня-завтра. Семейные проблемы... Quote (SG_9x) Но будет ли тогда доступна возможность использования функций "step" и "death" в самой игре? Ессесно. Скрипт возвращает уже готовый тип. А дальше ты с ним можешь делать что-угодно. Кодом это будет выглядеть примерно так (допустим про death): Code огонь = загрузить_частицы('C:\...\огонь.prt'); дым = загрузить_частицы('C:\...\дым.prt');
кол-во частиц после смерти = 1;
part_type_death(огонь, кол-во частиц после смерти, дым); Нетрудно, верно? Так что каких-то явных проблем я не вижу. Вообще, эти функций мною реализованы, но в силу того что они зачастую дают циклы, т.н. "вечные" частицы, то я их отрубил. +неясность как хранить это всё в файле. Просто получается что step и death это ещё одна ступень типа частицы и файле они будут складываться каскадом. Допустим частицы "огонь" при смерти (событие death) дают частицы "дым". Поэтому в файле мне нужно хранить и то и другое. А загружать все это в рекурсивном порядке. А если хранить частицы которые создают при смерти друг друга? Много проблем и неясностей, а использование достаточно сомнительное и я их пока оставлю в сторонке.
Blogpost
|
| |
| |
|
|